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Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

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Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Ven 8 Aoû - 14:03

Je vous propose de jouer la campagne du supplément GW "Blood in the badlands" qui offre un bon compromis entre simplicité et fun:



Durée de la campagne:
La campagne dure 1 an, coupé en 4 saisons de 3 tours chacune.

Joueurs:
Il faut que l'on soit un nombre pair si possible.

Pour l'instant nous sommes:

Amiglopmu: Japonais (proche de l'Empire)
Napalm: Guerriers du chaos
Sgt Rock: Elfes sylvains
Tueurorque: Nains
President: Ogres
Sixmachine: Ogres
Raghnar: Skavens
Curar: Choix d'armée à venir

Soit 8. Il reste donc de la place pour LaurentBTL & Aceofspade si ils veulent se joindre à nous.

En bleu les gentils, en rouge les méchants, et en vert les neutres.
Les neutres seront gentils ou méchant en fonction du nombre de participants (cela sera plus simple à jouer que 3 camps !).

Alliances & Ennemis:
Chaque joueur choisira ses alliés et ses ennemis. L'idéal et de faire du moitié/moitié, 3 contre 3 dans le cas où on est 6.
On va essayer de respecter le fluff dans la mesure du possible (les skavens alliés aux bretonniens, bof bof).

Armées:
Chaque joueur doit:
-Choisir 3 personnages standards (non nommés) dans sa liste, un seigneur et deux héros. Leur cout comptera dans la liste d'armée.
-Les joueurs peuvent les nommer et leur créer un background si ils le souhaitent.
-Régiments de renoms: on peut créer des régiments personnalisés et les attacher à une armée. Par exemple si je crée un régiment d'orcs "les orcs noirs de Gudruk" composé de 25 orcs noirs et d'un état major complet, attaché à l'armée de mon seigneur, je devrais avoir un régiment de 25 orcs noirs dans l'armée de mon seigneur.
-Les armées ne sont pas fixes: à chaque bataille, on se met d'accord sur le nombre de points.
-Les armées doivent être légales (suivre les limites de chaque livre d'armée et contenir au moins 3 régiments).
-Vos figurines peuvent être utilisées dans les 3 armées à la fois car elles ne se rencontreront pas.
-créer 3 pions reconnaissables pour représenter ses 3 armées (un socle rond de 20 ou 25mm avec une bricole dessus genre bouclier, machin épic/warmaster... Sera parfait)
-Choisir une couleur pour identifier les drapeaux de la carte

3 armées ça fait "beaucoup" mais elles peuvent disparaitre suite à un évènement par exemple Smile
Les armées "perdues" reviennent à chaque nouvelle saison.


Carte:
La carte va être constituée avec les hexagones de Mighty empire.
Il y a 18 hexagones particuliers.
Après un tirage au sort pour l'ordre, chaque joueur placera sa capitale sur un hexagone vide. Les 6 hexagones autour représenteront son empire.
Ensuite, le joueur placera sa forteresse, sa mine et ses 3 armées sur son empire.
Enfin, une fois que tout le monde sera placé, on placera la forteresse volante.

Déroulement du tour:

1- La forteresse volante se déplace (1d6 cases dans une direction aléatoire).
Toute bataille jouée dans l'hexagone où est la forteresse sera une bataille "storm of magic".
De plus, chaque participant à une bataille sur cet hexagone gagnera une relique.
2- Événement aléatoire: chaque joueur lance un dé 66 sur la table d'évènement
3- Mouvement: en commençant par le joueur ayant le plus petit empire ou après tirage au sort, chaque joueur bouge ses armées.
Les armées bouge d'1D3 cases. Au moins une armée doit rester dans l'empire du joueur.
4- Déclaration de guerre: Dans le même ordre que les mouvements, les joueurs peuvent déclarer des challenges (sous réserve qu'ils n'aient pas étés challengés !) sur les critères suivants (dans l’ordre):
* Si vous êtes sur la même case qu'une armée ennemie, le seul challenge possible et de l'attaquer
* Si un joueur ennemi possède une armée dans votre empire, vous pouvez l'attaquer
* Si vous êtes dans l'empire d'un ennemi vous pouvez le challenger
* Si rien de tout cela n'est possible, vous pouvez challenger un joueur qu'un allié peut challenger.
5- Production des mines: chaque joueur lance 1D6 par mine sur le tableau de minage.
6- Résolution des batailles: Les challenges donnant lieu à des batailles sont résolus.
Les joueurs choisissent le montant de la bataille et constituent une armée de cette valeur.
Le terrain et ou scénario s'adaptera
Quel que soit le résultat des évènements et jets de dés divers, la taille max d'une armée est 25% de plus que celle de l'adversaire.

Il n'y a qu'un challenge par joueur par tour, pas par armées.

7-Victoires & défaites:
Le joueur gagnant lance 1D6 sur la table des victoires.
Le joueur perdant lance 1d6 sur la table des défaites.
Enfin le gagnant lance 1D6:
1-3 l'armée perdante doit reculer d'une case vers son empire ou sa capitale
4-6 l'armée perdante est retirée du jeu car elle s'éparpille en fuyant (elle reviendra à la prochaine saison !)

8-Les expéditions:
Dans le même ordre que les mouvements, les joueurs peuvent faire des expéditions pour chacune de leurs armées.

*Si votre armée vient de perdre une bataille, elle ne peut plus rien faire.
*Si votre armée est sur un hexagone n’appartenant à personne, elle peut y placer un drapeau
*Si votre armée est sur un hexagone contenant un ennemi et qu'aucun combat n'a eu lieu, lancez un dé:
1-votre armée est retirée du jeu
2-3 votre armée recule
4-5 l'armée de l'adversaire recule
6-l'armée de l'adversaire est retirée du jeu.
*Si votre armée est dans son empire, elle peut construire une mine, une forteresse ou une tour de sorcier si l'hexagone qu'elle occupe est vide.
Si vous êtes sur un hexagone de forteresse, vous pouvez la transformer en cité.
Chaque armée ne peut construire qu'une fois par saison.
*Si votre armée est dans un hexagone ennemi qui est vide, elle peut tenter de le conquérir.
Lancer 1D6 avec les modificateurs suivants:
*Par hexagone vous appartenant bordant cet hexagone: -1
*Par forteresse ennemie adjacentes: +1
*Par cité ennemie adjacentes: +2
*Votre adversaire peut vous donner des reliques pour vous corrompre. +1 par relique.
Sur un 6+, l'adversaire conserve l'hexagone, sinon il devient de votre couleur.

9- Fin de tour
Préparez la carte pour la fin de tour.
Si c'est la fin de saison, retirer toutes les armées.
Chaque joueur les replacera dans son empire en début de saison.

Les saisons:

Printemps:
C'est le début de la campagne.
Suite au dégel, les jets de terrain dangereux (dans les batailles) loupent sur 1 & 2 au lieu de 1.
Les sorciers lançant un sort du domaine de la vie ont un +1 pour lancer ce sort.

Été:
Une expédition qui doit être retirée de la table est replacée où vous souhaitez dans votre empire

Automne:
Toute partie de storm of magic jouée donne 1 relique à chaque participant.
Si la partie est jouée sur la case de la forteresse volante, chaque joueur gagne deux reliques.

Hiver:
Lancez un dé au début de chaque bataille. Avec un résultat de 1-2

Tableaux et annexes:

Tableau des évènements aléatoires:
11 - Retour au pays: Retirez une de vos armées pour cette saison
12 - Embourbés: Pour ce tour, quand vous bougez une armée, lancez 2D3 et prenez le plus bas
13 - Pacte avec l'ennemi: Pour ce tour, vos jets de fortifications sont à -1
14 - Assassin!: choisissez votre héros ou un de ses officiers et lancer immédiatement sur la table des blessures de personnage.
15 - Déserteurs: choisissez un de vos hexagones et retirez son drapeau
16 - Peste. Retirez un de vos bâtiments (mais conservez l'hexagone dans votre empire)
21 - Attiser le trouble: choisissez un hexagone ennemi (autre que la capitale) et retirez le drapeau
22 - Colons: prenez un hexagone vide et placez y votre drapeau
23 - Pillage: choisissez un hexagone ennemi sans bâtiment et placez y votre drapeau à la place du sien
24 - Démolisseurs: choisissez une forteresse ennemie et détruisez là (mais il conserve son drapeau)
25 - Prenez l'or: choisissez une mine ennemie et plantez y votre drapeau
26 - Prenez la couronne: choisissez une cité (pas la capitale) ennemie et placez y votre drapeau
31 - Les vents tournent: bougez à nouveau la forteresse volante
32 - Marche forcée: une de vos armées peut bouger à nouveau
33 - Montures rapides: pour bouger vos armées, lancez 2D3 et choisissez le meilleur
34 - Mauvais renseignements: choisissez l'un de vos ennemis et déplacez une de ses armées
35 - Dépliez le drapeau !: L'une de vos armées gagne étendard magique comme le résultat 4 du tableau des victoires
36 - Vétérans:  L'une de vos unités devient vétéran, comme le résultat 5 du tableau des victoires
41 - Espions: A votre prochaine bataille, vous pouvez regarder la liste d'armée de l'adversaire avant de constituer la votre
42 - Attaque à l'aube: A votre prochaine bataille, l'ennemi doit jeter un dé pour chaque unité avant le déploiement. Sur un 1 elle viendra en renforts
43 - Éclaireurs: A votre prochaine bataille, vous pouvez re-déployer 1D3+1 unité après le déploiement. Vous bénéficiez également d'un +1 sur le jet de dé de départ
44 - C'est un piège: A votre prochaine bataille, vous choisissez qui se déploie en premier et qui commence
45 - Embuscade planifiée: A votre prochaine bataille, vous choisissez le scénario et qui se déploie en premier
46 - Empiler les chances: A votre prochaine bataille, vous avez droit à 25% de points supplémentaires
51 - Force de siège: Si vous gagnez une bataille ce tour, vous capturez immédiatement l'hexagone ennemi
52 - Travail des esclaves: vous pouvez relancer un jet de dé de mine ce tour
53 - Diplomatie: Choisissez un adversaire, il ne pourra pas vous challenger ce tour
54 - Infiltrations à la cour: Choisissez un adversaire, vous pouvez choisir qui il challengera à ce tour
55 - Tunnels secrets: vous pouvez choisir un adversaire et le challenger quelque soit sa localisation
56 - Sacrifice sanglant: vous pouvez forcer votre ennemi à relancer les jets sur la table des personnages blessés ce tour
61 - Carte au trésor: gagnez une relique et placez une mine où vous le souhaitez
62 - Victoire cachée: choisissez une de vos armées et lancez sur la table des victoires
63 - Coffres au trésor: gagnez 1D3 reliques
64 - Commandement rusé: à ce tour, vous êtes considéré comme ayant le plus petit empire (et donc vous avez l'initiative)
65 - Défenses renforcées: à ce tour, vous avez +1 à vos jets de fortifications
66 - Renforts: Pour toute la saison vous gagnez une armée supplémentaire

Tableau des Victoires (butin de guerre):
1- Vivez dans l'infamie: les méfaits de vos troupes sont maintenant connus. Quand vous vous battez à nouveau contre l'ennemi vaincu, toutes ses unités auront la haine
2- Armée d'élite: pour la prochaine bataille, les limites de troupes spéciales passent a 75% et les rares à 50%
3- Rangs renforcés: pour la prochaine bataille, vous aurez droit à 1D6X50 points
4- Derrière un fier étendard: Choisissez une de vos unités. Elle devient un régiment de renom et gagne un étendard magique d'une valeur de 1D6X10 points (pris dans le livre de base ou votre livre d'armée). Cette bannière peut être perdue.
5- Faits de valeurs: Un de vos régiment devient un régiment de renom et gagne une compétence: 1- Charge dévastatrice, 2- Perce Armure, 3- Tape toujours en premier, 4- Immunisé à la psychologie, 5- Tenace, 6- Peur
6- Le scintillement de l'Or: vous trouvez une relique mais aussi un objet magique d'une valeur de 1D6X10 points à attribuer au personnage menant cette armée. Cela ne compte pas dans sa limite de point, mais compte dans la limite des objets portés (on ne peut pas porter plusieurs talismans par exemple)

Tableau des défaites:
1- Cuisante défaite: La race qui vous a battu cause maintenant la peur à cette armée
2- Blessés: choisissez une unité dans l'armée. Elle ne pourra pas jouer au prochain combat
3- Sous nombre: choisissez une unité dans l'armée. Elle se battra à 50% de son effectif au prochain combat
4- Chef sans expérience: choisissez une unité dans l'armée. Elle sera sujette à la stupidité pour la prochaine bataille
5- Bleus: Choisissez un régiment de renom ayant gagné une compétence ou un fier étendard: ils le perdent
6 - La vengeance sera notre: Quand vous vous battrez contre la race qui vous a battu, vous aurez la haine

Tableau des blessures de personnage:
1- Blessure grave. 1= mort !, 2= -1 M, 3=-1 CC & CT, 4= -1S, 5= -1T, 6= -1A
Si cela réduit l'une des caractéristique à 0, il est considéré infirme et ne peut plus jouer.
2- Capturé!: Le personnage est capturé par l'ennemi. Pour le récupérer, vous devez à nouveau battre cette armée, ou jouer un scénario spécifique.
Enfin vous pouvez aussi attendre la fin de saison et payer 1 relique à votre adversaire.
3- Blessure légère: Lancez sur la table des blessures grave, mais cela ne s'applique que pour la prochaine bataille. Les persos morts sont en fait dans le coma et ne pourront pas jouer
4- Problème psychologique: 1= peur de la race qui l'a blessé, 2= frénétique, 3= haine de la race qui l'a blessé, 4= stupide, 5= tenace, 6= immunisé à la psychologie.
Si votre perso a déjà la règle gagnée, relancez.
5- Où est mon épée? Un des objets magiques du personnage est perdu (tirez au sort). Sur un 6, l'ennemi peut la récupérer, sinon elle est juste perdue
6- Évasion héroïque !: votre perso s'enfuit de manière spectaculaire. Il gagne un point dans une caractéristique tirée au sort (aucune caractéristique ne peut dépasser 10)

Règles spéciales:

Forteresse:
Une forteresse rajoute +1 au jet de fortification sur toute les cases adjacentes.
Une forteresse ne peut être capturée que si l'adversaire gagne un scénario de siège.

Cité:
Une Cité rajoute +2 au jet de fortification sur toute les cases adjacentes.
Une Cité ne peut être capturée que si l'adversaire gagne un scénario de siège.

Mines:
Table des mines:
1: la mine est vide et s'écroule. Retirez la.
2-4: Or & Argent. Voir le 4eme résultat de la table des victoires.
5-6: Trésors fabuleux:  Voir le 6eme résultat de la table des victoires.

Tour de sorcier:
Un joueur possédant une tour de sorcier peut inversé son jet sur la table des évènements (par exemple 35 devient 53).
Si une bataille est jouée sur ce terrain, tous les sorciers gagnent la règle "loremaster" de leur domaine.

Reliques:
Les reliques représentent des pages du grimoire de Fozzrik ou des objets magiques.
Vous pouvez les échanger contre vos personnage pris en otage, vous en servir pour corrompre un adversaire, et à la fin de la campagne le joueur ayant le plus de campagne aura un bonus.
Tenez un compte précis de vos reliques !

Hexagones spéciaux:

Stormhenge:
En cas de bataille, compte comme une ruine d'arcane.
En plus, si on le contrôle, on peut y sacrifier les héros capturés en fin de saison pour y gagner 1D3 reliques

Hanging Rock:
En cas de bataille sur ce lieu, les sorciers du domaine de la mort gagnent 1 dé de pouvoir par tour.
En plus, le joueur qui le contrôle peut relancer le dé sur la table des blessures de persos une fois par tour.

Iron Rock:
En cas de bataille sur ce lieu, la table entière compte comme une idole de Gork.
Le joueur qui contrôle cette case peut prendre des alliés pris dans le livre d'armée orcs & gobelins.

Barak Varr:
Barak Varr compte comme une cité et une forteresse. Elle donne +3 aux cases adjacentes pour les jets de fortifications.
Si il y a un joueur nain, il commence avec.

Morgheim:
Morgheim est le prix pour le scénario final et ne peut pas être capturé jusque là.
Si une bataille a lieu dessus, la table entière compte comme un charnel pit.
A la fin de la campagne, Morgheim vaut 5 reliques.

The Marsh of madness:
Les marais de la folie sont le prix pour la fin de la saison été et ne peuvent pas être capturé jusque là.
A la fin de la campagne, ils valent 2 reliques.
Vu la difficulté à traverser, ils ont une save de fortification de 2+ au lieu des 6 habituels, cependant on ne peut rien y construire.

Mount Bloodhorn:
Le mont bloodhorn et le prix pour la fin de la saison de printemps et ne peut pas être capturé jusque là.
A la fin de la campagne, il vaut 5 reliques.
Il contient une mine qui ne peut jamais être vide (et donc ignore les résultats de 1).

Fozzik's Gatehouse:
Elle compte comme une tour de sorcier et une forteresse.
C'est le prix pour le scénario et elle est placée n'importe où sur la carte par le gagnant du scénar.
A la fin de la campagne, elle compte pour 5 reliques.


Traits raciaux:

Hommes bêtes:
Un hexagone occupé par des hommes bêtes ne gagne pas de bonus de fortification pour ses sauvegardes (une cité adjacente ne compte pas par exemple)

Bretonniens:
Ayant beaucoup de cavalerie, les bretonniens ajoutent +1 à leurs jets de dé pour se déplacer.

Démons:
Le joueur démoniaque peut bouger avant le mouvement chacune de ses armées d'une case dans la direction qu'il souhaite.
En plus, il peut avant le début d'un combat échanger son armée avec une de ses autres.

Elfes noirs:
Quelque soit sa position, un hexagone côtier sera adjacent à l'empire des elfes noirs.
Pour chaque bataille gagnée, il ajoute +1 à un de ses jets de mine avec les esclaves fraichement ramenés.

Nains:
Les mines naines ajoutent +1 au jet de fortification des cases adjacentes.

Empire:
Les forteresses et cités impériales sont pleines de troupes. Elles ajoutent un +1 supplémentaire au jet de fortification.

Hauts elfes:
Quelque soit sa position, un hexagone côtier sera adjacent à l'empire des hauts elfes.
Ils peuvent relancer le jet de dé pour déplacer les armées.

Hommes lezards:
Les cités contiennent un slann, elles comptent aussi comme une tour de sorcier.

Ogres:
La capitale ogre peut se déplacer à la manière d'une armée (mais ne peut pas quitter l'empire du joueur).

Orcs & gobelins:
Les badlands sont infestés de peaux vertes. Quand une de leurs armées est retirée, elle revient sur une case inoccupée de l'empire du joueur.

Skavens:
Utilisant leur réseau de tunnel, le joueur skaven peut une fois par tour déplacer une de ses armées sur la case de son choix.
Quand les skavens font une expédition, ils ont une table spéciale:
1-2: le leader prend peur et fait demi tour dans les tunnels (il ne se passe rien)
3-4: l'expédition est jouée normalement
5-6: l'expédition est jouée normalement mais une mine est placée sur l'hexagone (si il n'avait pas de bâtiments)

Rois des tombes:
Le rois des tombes n'a pas l'obligation de laisser une armée dans son empire (mais il doit s'y diriger en cas d'attaque).
Une fois par tour, il peut retirer une de ses armées du jeu et la replacer n'importe où sur la carte.

Comtes vampires:
Les personnages de cette armée peuvent relancer leur jet sur la table des blessures de persos.

Guerriers du chaos:
Les ennemis faisant un jet de fortification le font à -1 contre une armée de guerriers du chaos.

Elfes des bois:
Les forêts donnent +1 aux jets de fortification des elfes des bois.
Une fois par tour, ils peuvent retirer une de leur armée dans une forêt et la redéployer dans une autre forêt.

A suivre:
Règles de saisons.
Scénarios (chaque saison se fini par une bataille multijoueur).
Règles de siège.


Dernière édition par Napalm le Mar 26 Aoû - 11:28, édité 12 fois (Raison : Début des règles blood in the badlands)
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Amiglopmu le Ven 8 Aoû - 14:37

J'en suis!!! pour la gloire de Karl Franz du Shogun!!!
Pour les règles du forfait (amis des déplacements impromptus, bienvenue!!!), cela me fait un peu peur 2 vendredis... d'autant que certains ne peuvent déjà venir d'une semaine sur deux, donc si ils "manquent" la séance de leur semaine de jeu, ils sont éliminés... Au risque de nuire à la vitesse de la campagne, j'augmenterai la période de grâce pour jouer une partie.
Pour le reste des propositions, je manque de recul pour donner un avis.


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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Ven 8 Aoû - 14:39

Le souci c'est que déjà il faut que les gens soient là pour faire leur mouvement (ou au moins répondent aux messages etc.).
Après on se retrouve à bouger d'une case toute les 3 semaines pour avoir un combat tous les 2 mois Smile
C'est certes radical mais au moins il ne reste plus que des joueurs qui jouent.
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Raghnar le Dim 10 Aoû - 21:07

Salut (I'm not dead!)

- Que se passe-t-il suite à une défaite au niveau de la carte ?
Enfin je suppose que le vainqueur reste dans la case, mais le perdant ?
Se fait-t-il bouter ? Si oui, où ? Parce que la c'est plutôt non.
Y a-t-il des cascades de combats possibles au sein d'un même tour ? (S'il se fait bouter dans une case déjà occupée, car par exemple il n'y a pas d'autres choix possibles ?) Si non, se partage-t-on les points de renforts de la case ?

- Déplacement, comment cela se passe ? On se déplace d'une ou plusieurs cases ?
Attention à une trop grosse carte si le déplacement est faible.

- Terrain conquit si on le traverse ou si on y est, on garde la trace des terrains traversés ?

- Je trouve les tables de fin de bataille un peu trop orientée sur certaines configuration de liste, en gros tu fais du pavé de piétaille avec des grosses figs (bestioles ou machines de guerre) tu es largement désavantagé par rapport à une armée élite.

La récupération des troupes devraient se faire sur une base de % comme pour les autres, et non pas un roll qui favorise les petites unités.
Ex : 1-2-3 : nada ; 4 : 33% des points (si c'est figurines, tu grattes sur l'EMC) arrondis à l'inférieur ; 5 : 66% ; 6 : tout

Personnage/Monstre : si tu reviens avec moins de pv (roll 4 personnage ou 5 monstre) est ce valable uniquement pour la prochaine bataille ou définitif ?
Si un personnage revient sans matos (roll 5), est ce que c'est définitif ?
Je trouve que la perte de l'équipement sur un personnage c'est un peu "dur", la plupart des persos ne sont la que pour porter de l'équipement (c'est l'équipement qui va définir ce que tu en fait, pas le perso en lui même), l'avoir sans matos ça presque à rien sauf avoir un boulet au pied

En supprimant la question du matos et pour éviter les écarts entre perso et monstre j'aurais fait un :
1-2-3 : mort ; 4-5 : revient avec 50% pv ; 6 : revient à 100%
Ce qui pourrait aussi s'étendre aux troupes 4-5 : 50% (au lieu des 1/2 d20 ou 1/3 2/3 comme je propose au dessus)
J'étendrais cette règle aux machines de guerre (qui ont plusieurs pvs pour la plupart - le nombre de crew -), parce que là avec 5/6 de la perdre ça donne pas envie...

- Le pillage me parait énorme...
Un gagnant sera toujours complet pour la bataille suivante sans même tenir compte des renforts et des jets de fin de bataille vu qu'il suffit d'avoir plus de points de victoire (qui sont les pertes de l'adversaire + les bonus) que de pertes pour être en excédent, et comme généralement le gagnant fait plus de pertes qu'il n'en subit, il sera systématiquement en excédent sans même compter les bonus (général, étendard, étendard de bataille, personnage mort en défi)

D'autant plus que vu les tables de retour, si le combat sent le pâté vaut mieux faire fuir ses troupes qui reviendront plutôt que de se défendre bec et ongles (qui aura pour conséquence de faire perdre des troupes au futur vainqueur qui va les voir revenir plus ou moins gratos avec la victoire alors que les troupes du perdants auront en gros une chance sur deux de revenir, avec la fuite ce sera garanti)

Si c'est pour avoir des batailles qui durent un tour ça va être chiant Smile

D'un autre coté, j'y vois un intérêt sur la durée lorsque deux armées entamées vont se rencontrer

- Renfort, je trouve les valeurs faibles, enfin par rapport au pillage et aux tables que tu proposes
Perso je supprimerait quasiment le pillage (ou genre 10% de vp) et j'augmenterais les renforts
La ça risque d'être un peu plus que brutal, vu que l'armée de mouvement risque d'être détruite en 2 batailles si elle perd la première (perte et passe de 2k a disons 1.3k, le gagnant si son init est après son adversaire n'a qu'à la poursuivre et il finit le travaille dans une bataille à 2k contre 1.3k, le mec se reprend une rouste et finit avec son armée a 200 points, il peut rentrer chez lui ou fuir pendant 8-10 tours en évitant les adversaires, enfin non il a plus qu'a attendre le tour ou quelqu'un vient sur sa forteresse)

- L'init fixe sur la campagne pose problème je pense, si la reroll à chaque tour est problématique qu'elle soit au moins tournante (on garde l'ordre mais le premier à jouer sera le dernier du tour suivant, enfin s'il y a beaucoup de joueurs ça ne sera pas suffisant)
Une autre solution est de ne pas faire d'init du tout (ce qui posera le problème inverse avec le risque de ne jamais -enfin peu de chance- réussir à suivre une armée adverse)


Enfin c'est mes remarques comme ça juste en essayant d'imaginer la dynamique du truc (la grosse inconnue étant la densité de joueur sur la carte)

Raghnar
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Dim 10 Aoû - 21:47

C'était un premier jet écrit rapido pour penser à un truc simple.
Pour le "pas d'init" et tout le monde joue en même temps, ouais c'est mieux.

Bonne question pour les défaites. Je pense à un truc genre: le perdant recule dans la première case à lui disponible.
Si il n'y en pas (encerclé etc.), il sera "téléporté" à coté d'une case vide de sa forteresse (peu de chances que son armée ET sa forteresse soient encerclées, ou alors tout le monde est contre lui Smile )
Donc pas de cascade.

Mouvement je crois que je l'avais marqué, 1 case tout simplement.
2 cases pour une armée full cavalerie (ça doit être possible en bretonniens ou en rois des tombes), mais du coup ils vont sacrifier monstres & machines de guerre.

Coté nombre de joueurs, Laurent "Amigoplu" est intéressé, moi également, les autres je ne sais pas mais pas mal sont en vacances ! Je pense adapter la carte en fonction du nombre de joueurs pour ne pas avoir une carte énorme, par exemple 3 hexagones + 1 pour la forteresse par joueur.

Pour les tables oui j'avais fait ça un peu l'arrache au boulot donc en effet.

J'attends d'autres remarques éventuelles et je révise le tout.
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Mer 13 Aoû - 17:44

J'ai édité avec tes suggestions Raghnar.
J'ai également viré la notion de renforts (si les armées ne s'affaiblissent pas ça risque d'être répétitif).
J'ai aussi changé la récupération des armées en fuite.

Enfin, je pensais à:
-trouver une solution alternative pour gagner: genre le joueur qui arrive à avoir un territoire de 12 cases ou un truc du genre (histoire qu'on ne laisse pas trop certains dans leurs coin pendant 10 tours) et dans ce cas sans doute forcer le mouvement à 1 case quelque soit la composition de l'armée
-rajouter quelques événements sur la carte (endroit où l'on peut perdre un tour de mouvement pour "fouiller" et gagner un objet tiré sur une table au dé), monstre à tuer qui donne une récompense genre un sort supplémentaire pas trop violent à donner à l'un de ses sorciers...

Vos avis/suggestions?

Bref quelques trucs pour rendre moins monotone le jeu sans prendre trop de temps ni trop complexifier.
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Amiglopmu le Mer 13 Aoû - 19:43

Mes questions et commentaires

1/ Est ce que les armées peuvent se regrouper pour défendre la capitale? je dirais oui, mais faut se démerder avec les figs pour pas avoir de doublons.

2/ Pour la suppression des renforts, j'aurai laissé un petit qq chose. Un unique renfort pour la campagne lors d'un tour ou t'es pas attaqué, qui t'emmène au max au budget de base. Et coefficient négatif sur les renforts de perso, unité spéciale, unité rare etc. pour simuler qu'il est plus facile de lever de la piétaille que des unités de choc, forger un canon ou former un magicien!!!
Troupe de base sans objet magique max 400 pts
Troupe spéciale, héros max 240 pts
Rare, seigneur max 160 pts
(les cumuls de catégorie sont permis en respectant le budget renfort ex: 200 points de base + 80 de rare...)
Cela rallonge le jeu mais permet aux joueurs qui prennent une rouste genre 1000 pts sur la première partie, de ne pas subir le reste de la campagne.

3/ Pour la victoire, je ne sais pas combien cela fait 12 hexagones, mais 50% du terrain total me semble un bon objectif.

4/ On peut compliquer en exploitant la nature des hexagones possible une fois par partie, en y consacrant un tour:
un terrain de montagne = mine d'or = bonus de X points de recrutement au dé 6 1 rien 2- 3 25 points, 4-5 50 points, 6 75 points,
un terrain avec un lieu magique : un objet magique random (on utilise des DX en fonction du nombre de table d'objet puis du nombre d'objet dans la liste) 1 rien 2- 3 25 points, 4-5 50 points, 6 75 points
etc.
On doit toujours respecter les contraintes de 2000 pts par armée qui bouge et 1500 la défense

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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Mer 13 Aoû - 20:22

Je note Smile
Je vais aussi faire de la lecture ce week end, j'ai des vieilles campagnes warhammer en pdf et blood in the badlands en bouquins. Vais voir comment ils ont géré tout ça.
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Jeu 14 Aoû - 10:11

Et bien hier soir j'ai lu "blood in the badlands" et ca correspond tout à fait à ce qu'on veut faire donc je vais écrire le résumé dans le premier post. c'est pas mal foutu.
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Jeu 14 Aoû - 14:48

Edité avec le début de blood in the badlands.
Dès que j'ai le temps, je rajoute la suite petit à petit.

Il nous faut donc 6 joueurs, vous pouvez me compter dedans, ça fait 5 places.
L'idéal serait 3 bons/neutres contre 3 mauvais/neutres.
Je n'ai que des armées neutres ou maléfiques.
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Amiglopmu le Jeu 14 Aoû - 15:05

Je reste partant, donc 1 "gentil"
Peux tu rajouter le bouquin sur le drive? (à moins qu'il n'y sois déjà Embarassed )

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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Jeu 14 Aoû - 15:10

Il n'y est pas.
Vais le chercher en meilleure qualité, j'ai le vrai bouquin mais je n'ai qu'un pdf miteux en noir & blanc (genre scan de photocopie), je le met ce week end si je ne l'ai pas trouvé en meilleure qualité Smile
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par tueurorque le Ven 15 Aoû - 10:37

Bonjour à tout le monde
Partant pour ta campagnes Naplan
Avec ne très très gentil nains
A+ lionel
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Sam 16 Aoû - 0:06

Ok !
Ca tombe bien y'a un lieu spécial nains sur la carte.
Il nous manque donc deux méchants.
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par el presidente le Sam 16 Aoû - 21:36

si besoin je peux me greffer avec les ogres
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Sam 16 Aoû - 21:50

Yes !
Vient donc Smile
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Raghnar le Dim 17 Aoû - 2:43

Ça m’intéresse !
Avec les skavens.

J'avais un peu zappé ce supplément de campagne mais je l'avais acheté et je trouvais ça sympa, faudrait que je le retrouve dans mes cartons

Raghnar
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par tueurorque le Dim 17 Aoû - 5:16

Ne gentil nains contre ce méchant skavens j'ai pas encore vue ce maudit peau vert ce vraie à la vue des nains il ce cache comment des skavens ce à nourrir de rire
Bizarre pas encore vue les peau vert de ce méchant Éric dit le roi poule mouillée de gobelin vert
Il faut pas oublier aussi les force du chaos du démon Napalm
À que des méchant
A+ le roi de nains qui marche sur la gueule des peau vert
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par tueurorque le Dim 17 Aoû - 8:02

J'ai le livre de la campagnes ce bien
Bain de sang dans les terres arides
Horrible seigneur du chaos
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Dim 17 Aoû - 14:24

Donc pour l'instant on est 6, on va voir si Samir & Eric se joignent à nous pour passer à 8 (ce qui tiendra sur la carte également).
Je suis en train de peindre de nouveaux hexagones et de bosser sur la carte Smile
Début prévu: vendredi 12 septembre (je serais à Londres le 6).
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Amiglopmu le Dim 17 Aoû - 14:39

j'ai pas trouvé les six scratch 
Président
Lionel
Raghnar
Napalm
Et votre serviteur...
Qui est le mystérieux n°6?? Hubert s'est décidé à sortir ses armées?

Pour ce qui me concerne cela sera soit empire en proxy, soit si tt le monde est d'accord le livre d'armée Nippon que m'a trouvé Napalm  cheers :

http://battlereporter.blogspot.fr/2013/02/new-nippon-warhammer-army-book-free-pdf.html

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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Dim 17 Aoû - 14:57

Hubert est dedans oui Smile
Pour moi tu peux jouer ce que tu préfères leur livre m'a l'air équilibré.
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par Napalm le Mar 19 Aoû - 0:56

Je suis en train de bosser sur la carte (j'ai vu de très beaux trucs sur le net qui m'ont donné des idées).
Voilà le "brouillon":

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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par tueurorque le Mar 19 Aoû - 5:54

Super carte ça va Saigner
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

Message par tueurorque le Mar 19 Aoû - 14:57

Y a-t-il quelqu'un qui auraient un Canon feu enfer
A ne prêté pour campagne qui arrive
Merci avance
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Re: Campagne Warhammer 2014: Blood in the badlands

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