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Règle Force On Force

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Règle Force On Force

Message par Sgt Rock le Sam 1 Nov - 21:38

Force On Force est le jeu d'Osprey (gage de règles de qualité)

le site http://www.ambushalleygames.net/



La règle


Les suppléments sont par période (quelques exemples, il y en 8 au total, le dernier de 2014)


Le jeu est basé sur les règles d'Ambush Alley
Il couvre le post WW2 et nos jours avec une préférence sur le post WW2.
Il permet des affrontements entre forces régulières ou forces insurgées.

Le système met l'accent sur l'entraînement du soldat et couvre toutes les situations imaginables.
Particulièrement adapté pour les actions commandos de la WW2, le Vietnam, les théâtres modernes comme l'Irak ou l'Afghanistan.
Conçu par des spécialistes des guerres modernes, Force on Force est certainement le jeu le plus abouti sur le sujet.

Force on Force se joue sur une table de taille réduite, avec des figurines en 15mm, 20mm ou 28mm.

La règle traite des combats de petites taille (post WW2 à nos jours).
Elle offre une forte interactivité (il est possible de réagir à une action de l'adversaire) et fluidité (pour réussir un test, il suffit de réaliser un 4+ sur un D6, D8, D10, D12 en fonction de certains paramètres).

Le livre (en Anglais), agréablement présenté, est écrit dans un anglais abordable (dans certains cas, le traducteur Google s'avère être un bon complément...).

Il suffit d'une vingtaine de figs pour constituer une force régulière (type Marine Us par exemple).
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Re: Règle Force On Force

Message par Napalm le Ven 7 Nov - 16:18

Et ce qu'on peut pas jouer avec de "bêtes" soldats 1/72eme?
Le cout est du coup assez faible et la gamme bien riche.
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Re: Règle Force On Force

Message par Amiglopmu le Ven 7 Nov - 18:19

Totalement d'accord avec Napalm.
d'autant que les figurines plastiques modernes sont vraiment sympa et pas de souci pour trouver des maquettes à l'échelle.

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Re: Règle Force On Force

Message par Napalm le Mar 21 Avr - 11:14

Je recolle ici ce qu'on avait échangé par mail (et cette fois me suis relu):

Attribution des blessures et first aid check:

-Pour faire un test de first aid (en début de tour), il faut avoir des soldats "valides", soit au moins une fig sans blessure lourde et sans blessure 'en suspend" (les fameux "casualty markers").
Ce qui veut dire que si tu as un squad de 5 soldats avec un blessé lourd et 4 casualty marker en début de tour, tu ne peux pas lancer sur la table des blessures. Le squad est considéré "wiped out", on couche les figurines et on laisse les marqueurs.
Donc une réaction avec un mouvement en fin de tour pour avoir un soldat valide à portée est utile !

-on utilise en général la first aid check de base, le second tableau est utilisé si précisé dans les règles ou si y'a un medic.

Test de moral:

-jet de moral dès qu'on a un ou plusieurs casualty marker
- seul les soldats valides comptent (ni les blessés lourds ni ceux qui sont en attente d'attribution de blessure...) Du coup si il reste un seul gars valide, il doit faire le test avec un dé ! Le pin/fuite est donc plus fréquent et il y a quand même un avantage à avoir de gros squad (ça va être plus dur à wiper).

Réactions:

-réaction test loupé = on ne peut plus réagir et juste tirer en contre attaque si on se fait tirer dessus
-test de réaction loupé en overwatch = on perd l'overwatch (mais on pourra toujours réagir à un tir sur son unité).

-si celui qui agit et celui qui réagit ont tous les deux réussi leur jet de réaction, c'est celui qui a fait le plus haut chiffre sur le dé qui agit en premier.
En cas d'égalité, celui qui a l'init joue en 1er.
Si y a toujours des survivants ou une cible valide à la fin de l'action, les autres peuvent agir ensuite.
-attention à ne pas s'embrouiller avec les réactions, si l'unité A tente de tirer sur B, que B réussit son jet et tire en premier, A survit et tire sur B, B ne peux pas tenter de réagir à ce tir car c'était le premier tir et il a déjà réagi a celui là !

Blessures:

-les soldats qui ont un marker de "casualty" et dont on ne connait pas encore le sort (ça peut être rien comme blessé ou mort) sont comme "absents": ils ne comptent pas dans les jets de moral, ils n'ajoutent pas de dé de défense et ils ne contre attaquent pas.
Les blessés lourds sont là pour le moral.
-blessures légères = ca ne gêne que pour le mouvement (quality test pour bouger plus vite que les 6"). Il ajoute ses dés de tir/défense
-blessures lourdes = le squad qui vient d'avoir un ou plusieurs blessés lourds ne fait rien (à part réagir aux tirs dont il est la cible) au tour où il vient de la recevoir. Les blessés lourds sont juste des "malus", ils sont absents pour toutes les actions, mais réduisent le mouvement

Medic:
Un medic à portée de vitesse de mouvement rapide peut aller aider un squad en attente de first aid check.
Un medic ne peut soigner qu'un squad/tour.

Le suppression fire

On peut annoncer que l'on fait un tir de suppression:
ça retire -2 dés de firepower au total, mais ça peut faire une sort de pin down utile pour par exemple faire progresser un autre squad.
si tu as des armes lourdes (grosses mg, lance grenades auto etc), tu n'as pas le malus de -2 dés et tu fais du suppression fire de base.
Voir page 41 du bouquin pour les effets (ça dépend du type de troupes en face).

Dés max
Ne pas oublier que pour le calcul du "firepower", c'est 10 dés max et que les pénalités sont retirées aux 10 dés (par exemple on ne peut pas avoir 9 dés car on en a 11 avec un malus de 2, on sera à 10 -2 et donc 8 !).
(parce que si t'as 8 gars avec des armes de soutien on doit vite arriver à plus de 10).
Pour la défense, c'est l'inverse: quelque soit les malus, on a au moins 1 dé mini.

C'est la même chose pour les jets d'init: 10 dès max quelque soit le nombre d'unités, et au moins un dé.
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Re: Règle Force On Force

Message par Napalm le Lun 27 Avr - 11:45

Les gars d'Ambush Alley annoncent le retour d'Ambush Alley (leur jeu avant force on force):

https://peggy-carpenter.squarespace.com/blog/2015/4/26/ambush-alley-returns

Qui sera compatible Force & Force et du même genre, mais sans doute plus centré sur des petites escouades d'infanterie.
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Re: Règle Force On Force

Message par Napalm le Sam 9 Mai - 14:53

Ce qu'on a oublié dans les parties d'hier:

Moral:
-jet de moral dès qu'on a des casualties (donc dès qu'on les attribue, et aussi quand on les résout)
-jet de moral dès qu'on se prend un tir qui fait 3d ou plus de base (artillerie, canon de tank, grosses mg...)

Réactions:
-les véhicules ont -1 de base aux jets de réaction (sauf si on a sorti le capitaine)
-rapid move des soldats ou rapid speed des engons = -1 également aux réactions

Combat:
-on a bien joué les jets de défense (dés max que l'ennemi à tiré modifiés après par les couverts ou autre)
-les rpg peuvent aussi être utilisés en soutien et rajoutent des dés au pool de tir (avec des pénalités quand on a bougé, et pas de bonus pour les rpg "heavy" quand ils bougent)

Véhicules:
-on peut faire du rapid move et tirer (on a juste -1 au jet, mais du coup on peut bouger de 20" et tirer au canon, c'est bourrin)
-quand on active un tank, on peut tirer son arme principale ET une arme secondaire.
Donc les tanks peuvent tirer le canon et la mg! Ils peuvent cibler des cibles différentes en plus.
Tout ça sauf si précisé le contraire dans la fiche du véhicule, donc possible pour les Abrams & T-80.

Optimum range:
-l'optimum range des fantassins est égale à leur dé au max, donc dans notre cars hier, 8"
-les armes de support doublent ce chiffre, donc MG & RPG sont en optimum jusqu'à 16"
-les armes des tanks sont "toujours à portées optimales" grâce aux systèmes de visées modernes, mais c'est bien déjà inclus dans le profil donc pas de dés à rajouter

Helicoptère:
-c'est encore plus bourrin: il y a plusieurs modes d'attaque:
*Strafing run: on choisit un point d'entrée et un point de sortie sur un bord de table, on trace la ligne, tout ce qui est à 6" de la ligne se fait tirer dessus...
L'hélico ne va pas tirer sur les unités à 4" d'amis pour éviter le friendly fire, mais il peut si le joueur le souhaite, dans ce cas il y a un test à faire car il peut toucher les alliés.
*Pylon gun run: on choisit une zone sue la table, et l'hélico attaque les 8" autour. Ca touche en auto le toit des engins, force un jet de moral avec un dice shift négatif pour les cibles, et les troupes alliées ont elles un bonus de +1 die shift pour le tour coté moral.
*chin gun sniping: l'hélico cible une unité, AP:6/AT:3 (M).
*Pop up Attacks: à la Epic, l'hélico se lève, mitraille puis se cache (on choisit une zone et on lance une attaque de missile/roquettes dessus)
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Re: Règle Force On Force

Message par Sgt Rock le Sam 9 Mai - 18:21

L'hélico n'avait pas besoin d'être plus bourrin hier drunken
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Re: Règle Force On Force

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