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BK avec les règles spéciales de FOW

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BK avec les règles spéciales de FOW Empty BK avec les règles spéciales de FOW

Message par Napalm Lun 23 Nov - 17:38

C'est un gros chantier...
A vos avis !  Very Happy

Règles de Nations :

USA :

-Stabilisateurs : déjà inclus dans le jet pour toucher BK.
-Dismounting Machin gun : Dans FOW on peut retirer les MG des transports pour l’utiliser dans l’infanterie. Proposition : ajouter cette possibilité dans BK, trouver un marqueur ou autre pour tagguer le socle ayant la MG supplémentaire.
-Tank destroyer : les unités de tank destroyers ont des règles spéciales d’embuscades. Proposition : les unités de tanks destroyers accompagnées d’une section de reco peuvent utiliser le déploiement caché.
-Carabines : les troupes US avec garant/M1 carbine et BAR n’ont pas de malus de tir lorsqu’ils sont pin down ou ont bougés et ont des re-rolls lors des defensive fire. Proposition : les troupes US équipées ainsi peuvent relancer les jets de tir loupés.
-AOP : les spotters aériens peuvent être utilisées comme observateur d’artillerie ou empêcher le déploiement caché dans un rayon de 30cm. Proposition : Garder tel quel.
-Excellent communication : Les Platoon & 2IC command peuvent eux aussi appeler l’artillerie, avec un malus de +1 au dé. Proposition : Garder tel quel.
-Under Command : Les platoon & 2IC command n’ont pas le malus pour les weapons teams (mortiers ou autres) attachées à eux.
-Hit’em with everything you’ve got : les US peuvent cumuler les bombardements de plusieurs platoon d’artilleries (règles de bombardements mixtes). Proposition : Garder, à voir comment on gère les bombardements mixtes.
-Time on target : si les US ont réussi le range in d’artillerie à la première tentative, les saves doivent être confirmées. Proposition : à voir en fonction de la méthode utilisée pour le range in (voir Artillerie en bas).

Allemagne :

-Stormtrooper move :  Un platoon ne faisant pas d’assaut doit réussir un skill test pour gagner un mouvement supplémentaire de 10cm. Proposition : En plus d’être du n’importe quoi coté réalisme, c’est très puissant. Ça change aussi beaucoup le jeu car c’est un pilier de l’armée allemande. Deux choix : soit on garde, et donc chaque unité allemande après avoir été activée peut gratter 10cm après un skill test (et donc comme fow on a le tank qui avance, tire, puis retourne se planquer), soit on vire.
-Kampfgruppe : avant le déploiement, le HQ peut former un « kampfgruppe » en prenant des éléments des diverses platoon (jusqu’à 50% par platoon). Le groupe ainsi constitué utilise le skill rating/motivation le plus bas parmi ses troupes. Proposition : Garder tel quel.
-Reich Divided : Heer/SS/Luftwaffe sont traités comme des alliés comme mélanges. Proposition : garder tel quel si il y a une gestion d’alliés dans BK, sinon faire disparaitre.
-Mounted Assault : Règles complexes d’assaut monter. Proposition : si ça existe dans BK, on garde, sinon à voir.
-Shürzen : save supplémentaire contre les armes à faible pénétration. Proposition : ignorer, déjà pris en compte dans les profils BK.
-Begleit Escorts : si il y a des tanks riders, ce sont eux qui utilise la MG du tank. Proposition : le tank peut tirer son canon et sa MG mais c’est déjà le cas de base dans BK non ? Si oui, ignorer.
-Mission tactics :  vu leur organisation, les chefs tués sont remplacés sans soucis. Proposition : Garder tel quel.
-Armoured Rocket Launchers : Si skill test réussi, peuvent faire un stormtrooper move après avoir tiré. Proposition : si test réussi, peuvent se redéployer dans les 10cm.
-Stuka Zu fuss : règles spéciales, un seul tir par partie, compte comme 6 engins, plus de jets pour locker. Proposition : à voir en fonction de ce qu’on décide pour l’artillerie.
-Panzer Ace :
Certains chars allemands ont un ou deux traits de « panzer ace ». La table des panzer ace est simple à retranscrire :
*Schnell : Réussit son stormtrooper move sur 2+. Proposition : Si on vire le stormtrooper move, on peut imaginer un bonus de vitesse genre +10cm ? A voir.
*Clever Hans : Re roll pour bogdown. Proposition : A conserver tel quel.
*For the fatherland : Test de motivation réussi sur 2+. Proposition : Moral « Fanatique »
*Every shot counts : Relance les jets de tir loupés. Proposition : A conserver tel quel.
*Rapid Fire : Le tank passe à ROF3. Proposition : Le tank peut tirer deux fois (dans la même phase, si il fait un tir d’interception, il peut en faire deux, mais ne peut pas tirer une fois puis intercepter plus tard).
*Top Ace : Relancez le dé. Le HQ du platoon gagne une seconde skill. Si on tombe à nouveau sur Top Ace, on choisit la skill. Si le HQ gagne top ace pour sa skill secondaire, il choisit les deux. Proposition : A conserver tel quel.

Angleterre :

-British Bulldog : Peuvent faire un reroll pour les contre-attaque. Proposition : y’a pas de contre-attaque à BK, un re-roll pour les test de moral avant assaut ?
-Carry on, Sergeant : Consolidation possible sans avoir de HQ. Proposition : ignorer, pas de consolidation dans l’assaut BK.
- Night Attack : les anglais peuvent faire des attaques de nuit. Proposition : conserver si BK gère les attaques de nuit.
-Tip & run : une unité anti char avec cette règle peut faire un skill test pour se redéployer dans les 10cm. Proposition : conserver.
-Tow Hooks : les tanks ayant cela peuvent tracter les 6/17pdr et leur équipage. Proposition : conserver.
-Semi indirect fire : Les tanks n’ayant pas bougés avec cette règle peuvent relancer les jets pour toucher sur les cibles à plus de 40cm. Proposition : conserver.
-Tally Ho !: pas de pénalité de ROF après avoir bougé. Proposition : à voir comment on gère cela car il n’y a pas de ROF pour les tanks à BK.
-Broadside : seule l’orientation de la tourelle compte pour mesurer l’angle de tir sur un tank anglais. Proposition : conserver ?
-Mike Target : Peut reroller le premier range in loupé. Proposition : voir en fonction de ce que l’on fait pour l’artillerie. Si l’on fait du all gun repeat , l’ennemi doit relancer les saves réussies. Proposition : à conserver.
-8 gun or 12 gun batteries : Artillerie indépendante, utilise la règle Mike Target, et peuvent combiner les bombardements. Proposition : à voir en fonction de ce qu’on définit pour l’artillerie.
-Bombardements combinés : à voir en fonction de ce qu’on définit pour l’artillerie.
-HMG bombardments: les HMG carriers & Vickers HMG peuvent faire effectuer un bombardement (inoffensif contre les cibles blindées). Proposition : à conserver.

Soviets  :

-Komissar : Permet un re roll d’un test de motivation loupé, mais cause la perte d’un socle d’infanterie standard. Si un 1 est obtenu lors du re roll, c’est le Commissaire qui est supprimé. Proposition : à conserver.
-Centralised command : une compagnie soviet est traitée comme une simple platoon. Proposition ; à conserver.

(Suite à venir)

Règles générales :

Équipage de canons :
Certaines lites permettent l’ajout d’équipage supplémentaire pour augmenter le ROF à 2.
Proposition : Un canon avec l’upgrade d’équipage peut tirer deux fois (dans la même phase, si il fait un tir d’interception, il peut en faire deux, mais ne peut pas tirer une fois puis intercepter plus tard).

Artillerie :
-les gabarits de FOW sont beaucoup plus larges que ceux de BK, et à mon gout plus adaptés au soclage FOW.
Proposition : Garder les gabarits FOW.
-Certaines listes mettent l’ajout d’équipage supplémentaire et cela fait en général compter la pièce d’artillerie comme double pour la taille des gabarits.
Proposition : Garder le tableau des pièces d’artilleries FOW pour confirmer les touches ou relancer les loupés, ainsi que pour la taille des gabarits.
-Gestion des munitions : vu le prix des batteries d’artillerie dans FOW, si on a investi 300 points dedans et qu’elles n’ont plus de munitions, c’est ballot…
Proposition : faire comme pour les canons standards, si on obtient double 1 au tir puis qu’on « s’enraye », considérer qu’il n’y a plus de munitions.
-Artillerie hors table : Ne pas avoir d’artillerie hors table à la FOW est un peu idiot. En revanche, avoir une artillerie hors table aussi puissante que celle de FOW donne un gros avantage : beaucoup de points « indestructibles » car non présents.
Proposition : garder le cout des batteries d’artillerie BK pour le hors table ?
Harmoniser le gabarit BK a un gabarit Carré FOW pour la gestion du soclage FOW.
Trouver des limitations spécifiques à l’artillerie hors table si on la joue comme la FOW.
-Range in et autre : garde t on le système FOW pour le range in en adaptant au vocabulaire BK ? (fearless = fanatique etc.).
Napalm
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Message par Napalm Lun 23 Nov - 17:41

Il me reste à compléter les russes, puis les règles générales.
L'un des plus gros morceau est l'artillerie, vu que pas mal de nations ont des règles spéciales là dessus.
Napalm
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Message par Amiglopmu Lun 23 Nov - 18:59

Pour les règles "Tally Ho" et "Broadside" des anglais, cela concerne très peu d'unités (j'ai vu qu'un ou deux chars en début de guerre front Afrique). Je pense que nous pouvons nous en passer.

Je ne connais pas très bien les règles de BK mais autant les distinctions d'expérience et de moral de l’infanterie me semblent coller entre BK et FOW, autant j'ai l'impression que pour les chars, on n'y est pas (entre conscrit et veteran, cela fait une différence de 2 sur un D6 (toucher sur 2+ vs 4+) alors qu'à BK, cela donne du +/-1 sur deux D6 entre conscrit et Elite. Et cela ne joue que sur le tir sur véhicules / canon donc pas grande conséquence pour les véhicules qui tirent sur l'infanterie ou les transports blindés. Je ne connais pas assez BK pour savoir si il y a d'autres cas ou l’expérience intervient (assaut blindé??)


Dernière édition par Amiglopmu le Lun 23 Nov - 19:18, édité 1 fois

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Message par Amiglopmu Lun 23 Nov - 19:10

Par ailleurs je serai plutôt partant de donner un bonus au tir plutôt que d'augmenter le nombre de tir ou des relances.
Si on prend la logique de BK pour le tir en mvt (qui rend le tir plus difficile), une cadence de tir augmentée (augmentation du ROF, ou relance de la règle semi-indirect fire etc.) devrait le rendre plus facile (bonus de 1 ou 2 comme pour le bonus tir successif sur la même cible).

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Message par Sgt Rock Lun 23 Nov - 19:31

Pour l'artillerie, il faut bien regarder les nouvelles règle BK de la V3 avant de modifier.

Pour mémoire / information.
Avec BK, comme FOW, deux types de tir HE: tir direct ou tir indirect.
Par contre, spécifique à BK il y a deux types de déploiement: sur table ou hors table.

Si déploiement hors table:
Après chaque tir (indirect car hors table), il faut réussir un test de support pour pouvoir bénéficier d'un nouveau tir. Ce test a lieu uniquement après chaque tir effectif (les tirs de réglages ne sont pas pris en compte). Si le test de support échoue, la batterie n’est pas disponible ce tour mais le joueur pourra refaire un test de contact radio au tour suivant pour demander un nouveau support (et avoir de nouveau une capacité de tir d'artillerie).

Si déploiement sur table:
Après chaque tir indirect, il faut réaliser un test de munition sur 1d6, sur un 1, on relance un nouveau dé et sur un résultat de 1 ou 2 la pièce est à cours de munitions (5,5% de chance).
Le canon tire en continu des obus, un peu au hasard plutôt que de viser précisément.
Cette règle est à rapprocher de la gestion des munitions pour les mortiers ou la panne des armes de soutien.

Cette proposition dans BK V3 limite la profusion de l'artillerie sur table pour avoir des tirs indirects sans contraintes par rapport aux batterie déployées hors table.

Sgt Rock
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Message par Sgt Rock Lun 23 Nov - 19:32

Pour les correspondances BK / FOW (expérience & motivation)

L'expérience BK Elite / Vétéran / Conscrit (à rapprocher du skill / FOW) intervient dans:
- les corps à corps
- les jets pour toucher (hors tirs d'armes légères)
- le test ralliement
- les jets de sauvegarde

Les correspondances seraient
BK            FOW
Elite       = Véteran
Vétéran  = Trained
Conscrit = Conscrit

La motivation BK Hésitant / standard / Fanatique (à rapprocher de la motivation / FOW)  intervient dans:
- le test de ralliement
- le test de cohésion (lors de la perte de plus de la moitié d'une formation)


Dernière édition par Sgt Rock le Lun 23 Nov - 19:39, édité 1 fois
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Message par Sgt Rock Lun 23 Nov - 19:37

Propositions / artillerie (détail)
- positionnement du gabarit non centré sur une team possible
- les déviations d'artillerie aléatoire avec le dé de déviation et distance plus forte (5cm + 1d6*5cm)


Propositions / observateur d'artillerie

L'idée est de les considérer comme des cibles trop volatiles à l'échelle
- impossibilité de réaliser un tir sur les observateurs immobiles et déployés hors véhicule
 (même si détecté = cf. visible)
- mouvement normal de 10cm max (comme un mouvement en rampant)
- mouvement rapide comme de l'infanterie
- peuvent être pris pour cible pendant un mouvement rapide
- peuvent être pris pour cible si transporté (le véhicule de transport peut être pris pour cible)
- l'observateur doit peut essayer d'esquiver une charge (test d'expérience à +1) sinon il est capturé / tué
- l'observateur doit se déplacer (fuir) si une unité ennemie s'approche à plus de 10cm
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Message par Napalm Lun 23 Nov - 20:15

Ok pour l'observateur d'artillerie, la motivation et les chars anglais.

Pour l'expérience, on dirait qu'il manque le "standard", c'est soit conscrit soit vétéran dans BK?

Pour le ROF: compliqué car il y a tout de même une belle différence entre +1 tir et tirer avec un petit bonus, mais c'est vrai que le ROF n'est pas du tout géré dans BK (un peu gênant aussi d'ailleurs). Les MG y font peu de dés etc., c'est aussi l'un des points forts de FOW, une .50 ça fait super mal, et une MG42 ça arrose.

Pour l'artillerie y'a tout de même plein de différences fondamentales entre FOW & BK:
-le cout des listes d'armées. Si tu prends une batterie de lance roquettes motorisés, ça coute dans les 30 points pièce. La taille du gabarit dépend directement du nombre de pièces (pas forcément super non plus, ça veut dire que tout le monde tire toujours au même endroit).
Si le gabarit est le même quel que soit le cout, autant prendre 2 engins (le minimum). Si tu fais chaque tir séparément, ça rallonge pas mal la partie.
-les règles spéciales d'artillerie: 3 nations en ont.
-De mémoire, l'artillerie hors table BK a un cout différent.
-le cas des lanceurs motorisés allemands qui ont le stormtrooper move histoire de se repositionner et éviter le tir de contre batterie (sans doute inclus dans le coût également).

En fait il y a tellement de règle spéciales que je me demande si on ne fait pas à l'envers, le plus simple serait de garder le cœur de fow en y rajoutant ce qu'on veut garder de BK (jet pour toucher avec le tableau BK et le malus en fonction des diverses distances + type de canon, alternance d'activation etc.).

Une chose est sure, y'a du boulot pour avoir quelque chose d'équilibré.
Napalm
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Message par Sgt Rock Mar 24 Nov - 14:07

Dans BK,
En hors table ,tu payes le prix d'une batterie en fonction du calibre.
- le gabarit est plus gros du fait que plusieurs pièces tirent ensemble
- les effets sur la cible dépendent du calibre
- le test de support mais pas définitif
(car lié à un nouveau test de demande de support)

Sur table, tu payes le prix à la pièce et en fonction du calibre.
- le gabarit est plus petit (tir pièce par pièce)
- le test de munition est définitif
- les effets sur la cible dépendent du calibre
---- ex: si tu déploiement 2 pièces d'artillerie dans une même formation,
---- chacune tir indépendamment (son jet de ciblage, de munition, ...)
---- un observateur peut guider le tir des pièces de la formation sur une même cible
---- deux observateurs peuvent cibler guider les pièces sur plusieurs cibles

Pour les budgets de liste base FOW, une proposition pourrait être:

Artillerie sur table
- autoriser les formations jusqu'à 3 pièces d'artillerie inclus
- utilisation des règles BK

Artillerie hors table
- autoriser pour les formations avec 3 pièces au moins
- donner un bonus proportionnel pour les formations avec plus de 3 pièces
Par ex: par tranche de 4 pièces (round down)
--- autoriser à faire 1 tirs de plus sur la même cible
--- donner une relance au test de support

Soit pour
- une batterie à 3 pièces : 1 tir et pas de relance
- une batterie à 4 pièces : 2 tirs consécutifs & 1 relance
- une batterie à 6 pièces : 2 tirs consécutifs & 1 relance
- une batterie à 8 pièces : 3 tirs consécutifs & 2 relances

Cette approche :
- valorise le cout des grosses unités d'artillerie hors table.
- intègre une proportionnelle à la taille de la formation
- reste assez compatible avec les contraintes des livres d'armée de FOW
(enfin je crois: formations d'artillerie avec 3 / 4 / 6 / 8 et même 12 pièces pour les soviétiques)

L'idée est de :
- laisser le choix au joueur du mode de déploiement
- rester compatible avec la majorité des formations des livres FOW
- jouer les règles BK
Sgt Rock
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Message par Napalm Mar 24 Nov - 14:10

Super Hubert, à tester Smile
Napalm
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Message par Sgt Rock Lun 30 Nov - 23:01

Je ne sais pas si nous avons bien converti la motivation issue de FOW en BK.
Sgt Rock
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Message par Amiglopmu Mer 2 Déc - 13:45

Sgt Rock le Lun 30 Nov - 21:01 a écrit: Je ne sais pas si nous avons bien converti la motivation issue de FOW en BK.

il me semble que oui (reluctant = hesitant, fearless = fanatique)
Nous avons modifié l'expérience pour l'infanterie: nous avons joué les vétérans de Fow (soit la meilleure catégorie) en vétéran BK (soit la catégorie moyenne de BK) Nous nous étions dits que le statut élite devait être conservé pour les meilleures troupes (paras, commandos, etc.)
Vu que nous avons appliqué les mêmes modifs pour chacun, cela n'a pas eu d'impact sur la partie. Mais à la réflexion, je pense qu'il faut se calquer sur le tableau de correspondance suivant :

FOW              =>       BK
Conscript       => Conscrit
Trained          => Vétéran
Veteran         => Elite

Si on ne le fait pas, cela fausse le cout de Fow et cela a de grosses conséquences au niveau budget (le cout de passage du statut trained => vetéran pour FOW, c'est à peu près 30% de surcout chez les brit)
D'autres part, en relisant les "listes" de BK, le statut élite n'est pas réservé aux vraies troupes de chocs : les panzerdivisions ou l'infanterie brit (notamment les régiments étrangers, guard, scots) peuvent y avoir droit. Si on veut distinguer la crème de la crème (para, commandos et autres nerveux) on peut jouer sur la notion de choc de BK qui donne un bonus à l'assaut.
Cela vaut pour l'infanterie et les canons (qui si j'ai bien compris "save" comme l'infanterie)

Reste la question des blindés ou la qualité joue non pas sur la save mais sur le tir (conscrit -1, élite +1) A voir comment on le joue. Je suis d'avis de rester simple et d'appliquer strictement la conversion de l'infanterie. Cela risque de faire beaucoup d'équipage élite mais vu que tout le monde est logé à la même enseigne, cela reste acceptable et ne fausse pas le budget.

Enfin, pour la règle Bail out des chars, voici ce que nous avions discuté en séance :
Si un jet de destruction donne une égalité, alors le véhicule est immobilisé et on fait un test d'expérience :
           - Si le test est réussi, alors l'équipage reste à bord
           - Si il est raté de 1 ou deux, bail out, l'équipage évacue le véhicule à 1/2 mvt vers un couvert ou l'arrière et test de moral au tour suivant pour           réintégrer le véhicule
- Si il est raté de plus de deux, équipage fuit et le véhicule compte comme détruit

Enfin, je proposerai une autre règle simple à mettre en place pour les chars: si un véhicule se fait toucher sans être détruit par une arme anti-char (jet de destruction raté) , on fait un teste de moral. en cas d'échec, on met un marqueur et cela donne -1 au tir jusqu'au tour suivant. Cela permet de rendre l'effet du stress de l'équipage sous le feu ennemi. A voir si on s'arrête à un marqueur ou si on en met un à chaque fois. je suis d'avis d'aller jusqu'à deux, après, c'est demoralisation et recul comme pour l'infanterie.


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Message par Napalm Mer 2 Déc - 14:12

Ca me va Smile
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Message par Napalm Mer 2 Déc - 16:07

Petite question.

J'ai des tonnes de Panzerwerfer 42 (doit en avoir 8 :p ) du coup j'en peindrais bien 3 pour les jouer sur table.
Si j'ai tout compris: 7
-C'est donc du bombardement en 5x10cm (roquettes), et si j'en prends 3, je fais 3x ça?
-c'est livré avec un seul observateur, donc on tire au même endroit?
-et ce que des roquettes peuvent tirer en tir direct? (genre si le sd kfz voit sa cible) où est ce toujours de l'indirect?
-Il n'y a que le profil des "Stukkas" soit les sd kfz bricolés qui balancent une pluie de roquettes et n'en ont plus (qui sont donc plus dévastateurs mais sont du coup "toit ouvert" etc.). Bon pour moi c'est pareil qu'un Sd Kfz 251 mais avec une cabine, donc même blindage mais pas toit ouvert. Les stukkas peuvent lancer du 200mm, là c'est du 150 je crois.
Napalm
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Message par Amiglopmu Mer 2 Déc - 17:31

il existe des règles spécifiques pour le tir des LR sur table (section 406 des propositions d'évolutions pour le tir direct et 408 pour le tir indirect)
En gros , pour le tir direct, c'est possible avec un malus de -2 pour refléter le manque de précision, mais pas en tir d'opportunité et uniquement immobile (ni mvt ni pivot).
pour le tir indirect, si le test de précision est réussi, la roquette a 2/3 chance de dévier (de 5cm)

il a aussi deux trois règles sur la gestion du nombre de roquettes et la cadence de rechargement (je comprend que l'on gère le nombre de munition???)


Dernière édition par Amiglopmu le Mer 2 Déc - 18:33, édité 1 fois

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Message par Napalm Mer 2 Déc - 17:34

C'est pas mal je trouve, effectivement pas trop fait pour le tir de réaction vu qu'il faut charger de nombreux futs, et coté précision c'était plus l'effet "pluie d'acier" que tir précis.
Je vais lire ces sections, merci.
Napalm
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Message par Amiglopmu Jeu 3 Déc - 14:02

Nouvelle remarque pour l'artillerie sur table:
Pour les observateurs d'artillerie, si on applique la proposition d'Hubert (ils ne peuvent être pris pour cible) - ce qui me va-, il faudrait proposer une solution alternative pour les observateurs embarqués (jeep ou Sherman, même combat). Pour certaine listes, c'est une option, pour d'autres (les priests brit ou US, c'est de base). Or les véhicules peuvent être prise pour cible sans "malus". Soit on autorise le fait de pouvoir les démonter même si pas possible à la base, soit on donne un contrepartie: ils peuvent cibler même en cas de mouvement. Cela donne un choix plus tactique entre ciblage mobile avec prise de risque ou pas.

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Message par Amiglopmu Ven 4 Déc - 13:31

Pour l'artillerie sur table en tir indirect, je propose les changements suivants au niveau du gabarit :
- pas d'obligations de cibler un socle/ véhicule (je ne suis pas sur que cela soit une altération de la règle d'ailleurs, puisque que dans la V2+ on parle de "zone ciblée")
- augmentation du gabarit
En effet, dans BK, le soclage recommandé pour l'infanterie est de 3*3 soit 9cm².
Dans Fow, pour les plaquettes hors commandement, c'est 5*3,3 soit 16,5 cm² soit un ratio de 1,83.
Le gabarit d'artillerie préconisé est un carré de 5cm de coté, mais joué avec un rond de 5cm de diamètre soit 20cm². Avec le ratio de 1,83, on arriverait à un gabarit de 36cm², soit un rond de 3,4 cm de rayon.
Je propose d'utiliser un gabarit de 6cm de diamètre soit 28cm². On comble ainsi partiellement l'écart de soclage en se rapprochant de la surface préconisée dans les règles. C'est aussi une solution de facilité car cela correspond au gabarit Epic donc pas la peine de faire du découpage. Et couplé avec la première proposition, cela permet de renforcer l'artillerie sans pour autant arriver à des gabarits FOW.

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