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Chain of command

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Chain of command

Message par Napalm le Lun 27 Mar - 15:15

Chain of Command



Un jeu WWII à l'échelle de la section.
Testé samedi, et le système radicalement différent des jeux habituels m'a séduit.

Composition d'armée:

Les listes d'armées ne laissent pas la place à l'optimisation: le cœur d'armée est fixe, seul le support est véritablement choisi.
Vous avez des points de support à dépenser en fonction du scénario ou d'un jet de dé: pour 12 points vous avez un King tiger, un Stug III pour 7 points ou encore une team de Panzerschreck pour deux points.
Il y a aussi un système de handicap lié à la valeur de votre armée. Si par exemple vous jouez des Paras allemands qui sont "élites" en début de guerre, vous avez une valeur de +10. Un compagnie blindée US aura une valeur de +4, donc contre des paras allemands élite, ils auront droit à 6 point de support supplémentaire, soit pile le prix d'un Sherman.

Phase de patrouille:

Le jeu représente très bien le brouillard de guerre. On ne se déploie pas bêtement à 20cm du bord de table en ligne face à l'ennemi. Lors de cette phase, vous déplacez des pions tour à tour. Vous en avez 3 ou 4 selon le scénario, ils commencent en bord de table, doivent garder une cohérence de 12" entre eux.
Dès qu'un pion est à 12" ou moins d'un ennemi, on ne peut plus les bouger. Dès qu'un joueur ne peut plus bouger de pions, la phase s'arrête.
On peut maintenant placer 3 ou 4 "jump point" qui sont les points à partir desquels vous pourrez déployer votre armée, en triangulant un de vos pion de patrouille et les deux plus proches pions ennemis:



Phase de commandement:

Maintenant que l'on a ses jump point, on peut commencer le combat.
On joue chacun son tour... Ou presque !
A chaque tour vous lancez 4 dés de commandement (de bêtes D6).
Les résultats sont à conserver et désignent ce que vous pouvez activer.

1: une team (par exemple une MG ou un sniper)
2: une section seule ou un squad avec un sous officier
3: un sous officier avec sa section
4: un officier
5: vous gagnez un point sur le dé "chain of command"
6: 1 point de phase.

Les dés peuvent s'ajouter, sauf pour les 5 ou 6. Mais par exemple si vous avez trois 1 et aucune petite team à activer, vous pouvez transformer les 3 dés en un 3 pour activer une section avec un sous officier.
Les 5 montent de 1 votre dé "chain of command". Arrivé à 6 vous avez une action spéciale en stock (ça va de "mettre fin au tour" à "ignorez un jet de moral", ça ne vous fait pas gagner la partie mais c'est un joli avantage).
Le 6, si vous en avez un seul, est perdu. Avec deux 6, vous jouez aussi la prochaine phase (et votre adversaire ne peut que pleurer). Avec trois 6, c'est la fin du tour, mais le début du prochain tour sera aussi à vous. Enfin, quatre 6 ou plus, c'est pareil que 3 mais vous aurez en bonus un dé de "chain of command" complet.

Mouvement:

Quand vous activez quelque chose, vous pouvez le placer directement à portée de son jump point et faire une action (ils ne sont pas considéré comme ayant bougé). Les troupes régulières se déploient à 6" d'un jump point, les élites à 9".
Coté mouvement, vous pouvez :
faire un mouvement tactique: 1d6"
mouvement normal: 2d6" sans tirer, ou 1d6" et tirer à mi puissance (ou tirer puis faire 1d6")
course: 3d6" sans pouvoir tirer et vous prenez un point de choc (moral).
Le terrain peut bien sur vous pénaliser si il faut grimper par dessus des barrières ou passer un terrain difficile.
Les mouvements sont donc tous un peu aléatoires. Cela représente le temps que les soldats mettent à comprendre/appliquer l'ordre, leur motivation, et le fait que ce gros con de bob a mis un temps fou à escalader la barrière.

Tir:

Les lignes de vues sont réelles. Les armes ont une portée optimale avec un bonus, la portée longue couvre toute la table (nous ne sommes pas dans warhammer où un fusil du futur ne tire qu'à 40m).
On lance beaucoup de dés dans ce jeu, mais qui ne sont pas ultra efficaces: on met des points de choc sur 4-5, et on tue sur 6 (aucun jet de dé pour l'ennemi quand on se fait arroser).
Un fusil fait 1 dé, une MG42 sans trépied en fait tout de même 8! Une section de support US avec deux MG portable arrose à 10 dés.
Si les troupes sont élite ou à couvert (les troupes élites sont "toujours à couvert"), on passe à choc sur 5 et mort sur 6. Inversement, si vous vous retrouvez au milieu de la plaine, on passe à choc sur 3-4 et mort sur 5-6.

Overwatch:

Vous pouvez bien sur activer une team, squad ou section pour ne rien faire avec et se mettre en overwatch. Il faut choisir un angle de feu, et à tout moment si l'ennemi fait une action dans cet angle de vue, vous pouvez ouvrir le feu.
C'est aussi la seule façon de débusquer un sniper.

Ordres:

Les sous officiers ont deux points d'ordre, les officiers 3.
Activer les hommes qui sont rattachés coute un point d'ordre. Avec le restant on peut aussi activer d'autres unités à portée, retirer des points de choc (un officier peut par exemple retirer 3 points de choc à une unité et ne rien faire d'autre). On peut aussi activer une unité avec deux points en mode "covering fire", elle gagnera deux dés supplémentaires.

C'est le cœur du jeu, il faut bien placer ses officiers. J'ai gagné la première partie contre un autre joueur débutant grâce à cela:


L'officier au centre de la maison en ruine activait à chaque tour le squad avec la MG également dans la ruine, le sniper devant lui, et le pak 40 à l'arrière. 3 activations pour 1 dé de commandement, c'est très rentable.

Véhicules:

Règles simples, ils ont une valeur de blindage avant/coté/arrière, avance un peu plus vite que les hommes en fonction de leur type (chenillé, roue...), les véhicules à roue ont un gros bonus de mouvement sur les routes, et vous pouvez activer arme principales & secondaires en fonction de ce que vous avez bougé (un tir de mitrailleuse au mieux quand vous foncez, mitrailleuse & canon quand vous restez immobile).

Choc & moral d'armée:

Vous avez un dé de moral total pour votre armée, le total dépend de votre force, du scénar et d'un jet de dé. Si il est réduit à 0, vous êtes avez perdu du moment que l'adversaire ait plus de 2 (sinon c'est un match nul).
Le but est donc de réduire le moral des troupes adverses en les arrosant au tir ou en en tuant.

Les points de choc restent tant que vous ne les enlevez pas avec un officier. Pour deux points de choc, vous avez -1 dé de tir
Quand vous avez autant de point de choc que de soldats, vous êtes pinned down: plus de mouvement possible, et tir divisés par 2 (résultat auquel le malus pour point de choc s'applique bien sur).
Quand vous avez deux fois plus de point de choc que de soldat, vous êtes en fuite, les soldats reculent de 2d6" vers le plus proche couvert et ne font plus rien.
A chaque unité en fuite ou détruite, vous jetez un dé pour savoir combien de moral d'armée vous perdez.
Pareil quand un officier meurt ou est blessé. D'ailleurs dès qu'un soldat dans une team meurt, on regarde si ce n'est pas l'officier: une chance sur 6 part mort (donc si vous avez deux morts, l'officier est dedans sur 5-6).
Le pire est de voir un officier en fuite, là le moral des hommes prend un gros coup.
La fin de tour est aussi importante à ce niveau: si vous avez des unités en fuite avec le double ou plus de points de choc que de soldats vivants, l'unité est retirée du jeu (et on relance pour savoir combien de moral d'armée on perd).
C'est là que l'action "mettre fin au tour" avec votre dé Chain of command prend tout son sens, utilisée au bon moment vous pouvez salement baisser le moral de l'ennemi (mais attention, si vous avez vous aussi des unités en déroute cela va s'appliquer également).
Faire baisser les points de choc pour être à moins du double à l'aide de vos officiers est donc souvent une bonne idée, mais cela réduit votre nombre d'activation.

Bien sur, quand votre moral baisse, vous perdez des dés de commandement (vu que les officiers sont morts ou partis, normal).

Autre points:

-Nous n'avons pas vu de corps à corps, juste un squad de soldats US qui ont fait fuir le sniper (automatique, le sniper se replie et quitte la table si un squad ennemi est trop proche), mais ils sont saignants et il vaut mieux attaquer que quand on est sur de gagner (meilleur moral et surnombre) sinon ça saigne trop de deux cotés
-avec le dé de chain of command, on peut aussi faire une embuscade: une unité non encore déployée peut être déployée à 12" d'un jump point, faire une action puis repartir hors de la table comme les autres unités non déployées. Impeccable pour un coup de panzerfaust ou de bazooka par exemple !
-les spécificités des nations: chaque armée à quelques spéciales pour représenter leur façon de combattre. Les allemands lancent par exemple des grenades à manche sur l'ennemi avant la charge au corps à corps, les américains équipés des carabines peuvent bouger et tirer sans malus etc.
-Si un ennemi capture un jump point (en étant simplement à 4" ou moins si il n'y a pas d'ennemis), c'est très mauvais pour le moral

Au final, le jeu est étonnamment fluide, très plaisant, donne une très grande liberté d'action, tout en évitant le syndrome des listes grosbill et en étant réaliste sans être chiant. J'ai beaucoup aimé et compte m'y mettre.
Comme je ne suis pas super motivé pour acheter tout un tas de figs 28mm et des décors pour refaire une table WWII à cette échelle, surtout que j'en ai une tonne en 15mm (dont plein d'engins déjà peints en allemands/russes/US), il me reste plus qu'à peindre des soldats 15mm et les socler individuellement pour m'y mettre.
Il y a pas mal de concurrence dans les figs WWII et chez plastic soldier company il y a des boites d'infanterie 15mm pour un prix très correct (145 figs pour 19.5£).

Je vous tient au courant dès que j'ai peint de quoi tester, à moins que quelqu'un déjà équipé en figs peintes 15 ou 28mm soit partant également Smile
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Lun 15 Mai - 17:32

Points de règles intéressants:

4.3:
Il faut un senior leader dans les troupes en attente pour pouvoir déployer des teams/section sans soucis.
Un junior leader ne suffit pas !
Du coup certaines listes d'armée avec un seul sénior leader ont un handicap.

7.1: Movement:
Si on fait un mouvement tactique d'1D6", à la fin du mouvement on est considéré en position tactique (ce qui permet d'augmenter le couvert de un).

14.3: Shock & movement:
On retire le nombre de points de shock des dés de mouvement

14.4: Shock & firing:
Pareil on retire le nombre de points de shock des dés de tir.

14.8: Shock & vehicles:
On retire le nombre de points de shock du jet pour tirer
On retire aussi le nombre de points de shock du mouvement
Plus intéressant: les véhicules ont une valeur de moral de 3 si ils sont commandés par un junior, et 4 par un sénior (sauf si une autre valeur est spécifiée dans la liste d'armée bien sur).
Un véhicule avec autant de point de shock que de moral est un peu comme "pinned": il n'avancera plus
Un véhicule avec plus de shock que de moral est abandonné jusqu'à la fin de la partie (c'est comme le bail out de FOW, un gros impact qui a fait peur à l'équipage).

Comme vous le voyez le shock est super pénalisant, donc on ne tue pas facilement dans le jeu mais le moral affaiblit considérablement l'armée.

On se posait la question sur les Medics, c'est page 80:
-Un medic peut être activé sur un résultat de 1-4
-un medic peut aller au contact d'un leader blessé et annule une blessure qui lui baisse sa valeur d'initiative
-ou il peut annuler l'effet d'un commandant blessé qui ne peut plus être activé jusqu'à la fin d'un tour
-dans les deux cas, une seule fois par partie
-il n'ajoute aucun dé de tir bien sur
-on peut tirer dessus, mais il faut fait un jet de moral comme si on venait de perdre un officier pour représenter le dégout des soldats Smile
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Lun 15 Mai - 17:42

La FAQ répond à pas mal de chose:
http://toofatlardies.co.uk/blog/wp-content/uploads/2013/09/Errata-FAQ.pdf

Et contrairement à ce qu'on a fait vendredi, il ne sert à rien de se mettre en position tactique dans un couvert lourd:
Couvert lourd reste le max (et du coup un obusier baissera le couvert quand même).
Du coup les armes HE sont fortes contre les troupes "Élites" car le fait qu'ils soient élites ne rentre pas en compte.
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Lun 15 Mai - 20:33

Je regarde un peu les listes standard, pour 1 point de support, les allemands, anglais ou US (pas les soviets) peuvent avoir un adjudant hors table qui est là juste pour veiller au bon déploiement.

Que ce soit dans les bouquins de base ou dans les 3 campagnes que j'ai achetées, il n'y a pas un tank qui est senior leader, ça doit être pour des scénars bien spécifiques.
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Re: Chain of command

Message par el presidente le Mar 16 Mai - 15:38

J ai finis de socler les us.
Je suis donc pret pour du coc en 15 mm vendredi 26...si ya un adversaire...
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Mar 16 Mai - 15:46

Pas sur d'avoir peint mes allemands d'ici là mais je vais essayer. Au pire on pourra jouer avec section réduite d'infanterie et un peu plus de support si ça te vas (en tank allemands j'ai vraiment ce qu'il faut Smile ).
Je regarde aussi les scénars du livre "Old Hickory", c'est de l'US vs Allemand.
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Re: Chain of command

Message par el presidente le Mar 16 Mai - 16:06

pour les mortiers et les team hmg et mmg sur tripod , les plaques FOW avec marqueurs pour pertes est suffisant .
je pense resocler certaine fig fow german pour faire de l infanterie en plus.
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Mar 16 Mai - 16:18

Je me tâte à faire pareil Very Happy
Pince & flocage, ça va plus vite que tout repeindre.
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Jeu 18 Mai - 1:04

Président j'ai vu ton message un peu tard Smile

Alors en effet on a mal joué les crew de MG, et c'est pas écrit ultra clairement dans le livre (light machine gun section 9 page 36).
Ça a déjà été discuté ailleurs: http://theminiaturespage.com/boards/msg.mv?id=351946

Les crew ne tirent pas, ils ont autre chose à foutre. Les riflemen sont là pour porter des caisses de munitions mais peuvent tirer. En revanche ça dépend des armes et des nations:
-Une team typique de Bren UK = Un gars avec une Bren & 3 crew = 6 dés (LMG à chargeur)
-Une team typique de MG42 GER = Un gars avec une MG42, 2 crew et 3 riflemen = 8 dés (LMG à bandes) + 3 dés avec les riflemen soit 11 dés

Les ricains arrosent bien aussi car eux ils ont dans certaines listes le "machine gun squad":
Deux teams composés d'une Browning sur tripode avec 5 crew soit 10 dés par team, quand tu l'actives avec l'officier tu balances 2x 10 dés ça commence à piquer.

Du coup coté peinture, je pense socler les gars à l'unité mais peindre les tranches des socles différemment. Genre marron standard pour les soldats, rouge = MG, bleu = support, vert = HQ ou un truc du genre.


Dernière édition par Napalm le Jeu 18 Mai - 1:30, édité 3 fois
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Jeu 18 Mai - 1:09

Autres points qu'on a fait un peu à l'arrache:

La répartition des dés:
Quand on tire sur une team, si il y a une autre team de la même escouade à coté (jusqu'à 4"), on divise équitablement (section 8.3).
Du coup ça vaut le coup d'avancer à peu près au même niveau et de ne pas trop découper ses squads pour tenir plus longtemps.

Couvert & répartition: si jamais il y a une différence de couvert, là le tireur peut choisir. Par exemple je tire sur une escouade composée de deux teams, une derrière du couvert lourd et une derrière du couvert léger, je peux décider de tout mettre sur la team dans le léger. Du coup là encore, ça veut dire que mettre une team à découvert n'est pas un bon plan, et utiliser la position "tactique" pour équilibrer les couverts c'est pas con !

Dernier point peu important: le joueur lance les dés pour tirer, et normalement c'est la cible qui lance les dés pour voir si rien/choqué/tué.

Test pour officier:
L'officier touché sur 1 sur un D6 quand il y a un mort, ça on a bien fait. Mais si par exemple il y a deux morts, c'est 1-2, etc.
Si jamais l'officier s'éloigne de plus de 4" de sa team, on peut direct le prendre pour cible.
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Re: Chain of command

Message par el presidente le Jeu 18 Mai - 2:36

oui et la bren anglaise peut décider de tout mettre sur une seule team avec la règle spéciale , empêchant de répartir .
j ai fais un marqueur de perte pour mes mortiers, mmg , hmg , et je garde le socle fow.
j ai lu une des campagnes et c est super bien fait , avec un compte des pertes , des petites règles spéciales.Avec en plus la possibilité de jouer les listes en partie classique apres une petite modif.
c'est une très bonne règle , une des meilleurs que j'ai vu en figurine.
je suis impatient de tester ça en profondeur.
vous l'avez compris , je suis très enthousiaste.....
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Jeu 18 Mai - 8:59

Héhé quand j'ai fait mes premières parties j'ai tout de suite pensé à toi Very Happy

Ouais parfait les socles FOW pour les petites team avec des marqueurs.
Bien utilisés les anglais doivent pouvoir être bien chiant avec cette règle en effet.
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Re: Chain of command

Message par Sgt Rock le Jeu 18 Mai - 15:02

Suis en train de peindre mes GE
Ils sont déjà soclés à l'unité
Mais pas encore finalisés, mais jouables
J'avance pas très vite mais il sera possible de jouer avec la semaine prochaine
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Jeu 18 Mai - 15:08

J'ai commencé une team de Paras allemand hier.
Entre les 3 teams et le HQ je devrais pouvoir aligner la liste entière mi juin je pense, peut être avant.
Après coté support j'ai de quoi faire, et des trucs en stock à peindre (panzer III lance flammes, Luchs etc.).
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Jeu 18 Mai - 15:23

Vidéo de partie:
https://www.youtube.com/watch?v=XiT70m6CJO8

La suite dans les liens connexe.
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Jeu 18 Mai - 15:56

Et du coup on voit qu'ils posent direct une pile de patrol marker et ne les rentrent pas un par uns Smile
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Re: Chain of command

Message par el presidente le Ven 19 Mai - 14:20

un truc important dans les précisions de l errata:

Q: When you roll for movement, is that the maximum that may be moved, or is it the distance which
MUST be moved?
A: In broad terms it is both. Yes, it is the maximum you can move, but it will also normally be how far
you must move. The exception to that would be if you wanted to move to a specific recognisable point,
such as a hedge or the crest of the hill. In those situations you can stop at that point. But if you are
moving across open ground then that is how far you must go.
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Ven 19 Mai - 14:29

Ouais lu aussi. Du coup faut pas non plus courir si tu veux pas aller très loin car si tu te retrouves avec 15-18" ça peut être chiant Smile
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Re: Chain of command

Message par Laurent BTL le Sam 20 Mai - 4:24

Juste pour info, les lance-flammes de véhicules balancent 16 dés double Shock et Ignore Cover !!!! affraid (Le 6 du Crocodile c'est la valeur du canon en obus HE).
Ya pas de compteur de munitions pour eux ? Parce que c'est juste délirant !...
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Sam 20 Mai - 12:31

En même temps un lance flammes d'infanterie a 12 dés double shock ignore cover !
Et là du coup le wasp ou le panzer III lance flammes ont eux aussi les 16 dés.
Celui de l'infanterie ne peut tirer que 3 fois, je cherche pour les véhicules.
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Sam 20 Mai - 12:56

Alors sur les forums des créateurs, le souci c'est plus l'anti tank: un lance flammes portatif a 12 dés de flammes peut calmer n'importe quel tank.
Un squad peut survivre, mais pas un tank qui sera quasi abandonné à 100% ce qui ne semble pas ultra réaliste entre la difficulté de toucher un char en mouvement ou avancer sur un tank avec une bonbonne de produit inflammable sous pression etc.

Bilan des discussions:
Un gars propose de ne pas doubler le shock sur les véhicules blindés fermés (de la garder pour les soft skins et open); même comme ça on peut faire abandonner l'équipage mais faudra avoir un bon jet de dé.
Un autre propose en plus d'augmenter de 2-3 le cout en support ou de limiter les lances flammes (3 points de support la team de pionner lance flammes c'est effectivement pas cher !).
Un autre gars propose: lance flammes autorisés que quand l'ennemi prend des fortifications. Peut être un peu trop radical.

Autant se mettre d'accord avant un carnage Smile
Perso les deux me vont: ne pas doubler le shock sur les tanks et les payer par exemple 2 points plus cher.
Aussi ne pas abuser et ne pas claquer tout son support en lance flammes lol!


Les discussions:
http://toofatlardies.co.uk/forum/viewtopic.php?f=35&t=5003
http://toofatlardies.co.uk/forum/viewtopic.php?f=35&t=4747

Bonus:

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Re: Chain of command

Message par Napalm le Dim 21 Mai - 23:51

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Re: Chain of command

Message par Napalm le Sam 3 Juin - 15:18

J'ai eu des réponses aux questions sur le groupe facebook chain of command:

-Le barrage c'est bien un carré de 18" de coté. Peut être qu'on peut passer à 9" vu qu'on joue en 15mm qui est presque deux fois plus petit que le 28 si ça vous dit.
-la phrase étrange " veut bien dire ce qu'elle veut dire en traduction littérale, on a énervé le tireur, il va tirer en réponse sur le tireur. Est un tir gratuit ou si on l'active? Pas précisé y'a débat Very Happy
-Un senior officier à pied ne peut pas retirer du shock d'un engin. Il faut soit un senior officier avec radio dans son tank soit utiliser les points du junior chef du véhicule.
Donc le shock sur les engins est très pénibles (3 points de shock sur un normal et 4 points de shock sur un commandé par un senior officier = plus utile).
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Sam 3 Juin - 17:21

Removing Shock by Senior Leaders , page 18:
Secondly, there are Senior Leaders. These are men whose rank determines that they can command any men from their own battalion, The Senior Leader is anyone from the senior Platoon NCO upwards through all ranks of officers. However, troops from other formations, such as attached vehicles, will not be influenced by these Leaders.
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Re: Chain of command

Message par Napalm le Dim 4 Juin - 13:05

Résultat du débat sur "Halt and engage firer in next Phase":

Halt and engage on next phase. This means that, when you next activate the tank, you must not move and you must attempt to fire on the enemy unit that targeted you. You don't have to activate that tank in your next phase, and you may not have the command dice for it anyway. The enemy unit may not even be visible, especially if it was an ambushing panzershreck for example. In the case that it's not on the table, you can fire on something else but you must still halt.
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Re: Chain of command

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