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[Warhammer] Campagne 2010-2011

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[Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Napalm le Mer 21 Juil - 12:27

cela peut faire grossir les bannières, et donc une armée pourrait dépasser les 2000 points limite. Pour éviter les abus (imaginons quelques joueurs en fond de table qui campent et balancent pendant X tours 200 points pour faire une méga armée), sans parler des combos diaboliques que l'on peut faire en cumulant plusieurs races, voilà les limitations pour les armées utilisant des renforts:
- une armée renforcée ne peut pas excéder 2200 points au total (cela donne un avantage certain mais ça reste jouable).
- une armée renforcée doit rester légale au niveau des pourcentages, ce qui fait que les troupes de bases sont toujours les bienvenues, mais il faut bien compter pour les héros et troupes spéciales


Voici les règles de la campagne.
Ce sont des règles simples qui pourront bien sur évoluer en fonction de vos suggestions et ne nécessitant pas de maitre de jeu, car j'ai envie de jouer aussi Smile

1/Carte de la campagne:

A l'aide des hexagones de la boite Mighty empire, nous allons créer une jolie carte, voilà ce que je viens de finir de peindre:



Chaque joueur choisira un hexagone de départ sur un bord de la carte, et aura une capitale contenant un centre de production (mine, élevage... cela dépend de votre race).
Le centre sera inoccupé.
Les joueurs présents le jour de la création empileront des hexagones tour à tour pour construire la carte.
Elle sera prise en photo régulièrement pour pouvoir suivre l'avancement sur le site.

Type d'hexagones et mouvement:

  • Plaines, contenant champs, collines... Rien de spécial
  • Forêts. Rien de spécial également.
  • Déserts. Rien de spécial.
  • Ponts: les ponts permettent de ne pas faire de jet de terrain difficile en traversant une rivière. Ils peuvent être rasés.
  • Rivières: elles nécessitent un jet de terrain difficile pour être traversées
  • Montagnes: quand vous rentrez dans une zone montagneuse, vous devez faire un jet de terrain difficile (mais pas quand vous la quittez).
  • Marais: quand vous rentrez dans une zone marécageuse, vous devez faire un jet de terrain difficile (mais pas quand vous la quittez).


2/Création d'une armée:

Chaque joueur doit se créer une armée d'un budget de 2000 points.
Elle doit impérativement être commandée par un seigneur (compris dans le budget), et un seul au départ, avec les règles normales de constitution d'armée de la V8.
Vous donnerez un nom à votre armée, elle sera votre première bannière et votre armée principale.
Si par la suite, grâce à vos ressources, vous vous constituez de nouvelles armées, elles ne pourront jamais dépasser 2000 points (hors bonus temporaires ou équipement gagné).
Les seigneurs sont limités à 2 par camp, un seigneur magicien et un seigneur guerrier, pas plus.
Attention: seul votre armée de départ peut contenir des seigneurs, les autres bannières ne doivent avoir que des héros au mieux.

Note: vous pouvez si vous le souhaitez diviser votre armée de départ en 2. Attention toutefois, les deux parties doivent êtres légales, avec un général et respecter les limites de warhammer V8, soit:


  • au moins un général
  • au moins 3 régiments (quelque soit le type, pas forcément 3 régiments de base)
  • au moins 25% en troupes de base
  • jusqu'à 25% des points en seigneurs
  • jusqu'à 25% des points en héros
  • jusqu'à 50% en troupes spéciales (3 unités spéciales du même type au max, sauf haut elfes: 6)
  • jusqu'à 25% en rare (2 unités rares du même type au max, sauf haut elfes: 4)


Autre point important: si vous avez des sorciers il faut impérativement noter l'école de magie choisie pour chaque sorcier dans votre liste d'armée (pas la peine de le marquer si c'est évident, par exemple un sorcier gobelin n'a droit qu'à la magie gobeline), on a plus le droit de choisir sa magie au dernier moment quand on sait qui on affronte (c'est clairement précisé dans le bouquin V8).

2b/Gestion des renforts:
Vous pouvez transférer 200 points par armée adjacentes à la votre. Pour les renforts mobiles (constitués entièrement de cavalerie), ils peuvent se déplacer de 2 cases.
Vos alliés peuvent vous donner des renforts également. Vous pouvez également retirer des renforts prêtés à un allié, cependant si vous le faite sans son accord, c'est un motif de rupture d'alliance.
Jeter un dé sur la table des renforts si les renforts sont envoyés dans le même tour qu'une bataille.
Une unité de renfort n'a pas à respecter les règles de construction d'armée (pas besoin de chef etc.). Cependant l'armée qui reçoit les renforts doit elle être légale.
Avec les renforts, une armée peut donc dépasser les 2000 points limite. Pour éviter les abus, sans parler des combos diaboliques que l'on peut faire en cumulant plusieurs races, une armée renforcée ne peut pas excéder 2200 points au total.

3/Tour des joueurs et saisons:

-A chaque tour, les joueurs vont écrire leurs ordres (un par bannière). Les joueurs jouent tout à tour avec un jet de dé pour déterminer qui commence et dévoilent leurs ordres.
Les mouvements sont simultanés, à la manière de wings of war.

Voilà les différents ordres:

  • bouger: avancer votre armée d'une case, ou de deux si vous êtes full cavalerie.
  • piller un hexagone et y rester: vous rasez les éventuelles structures, brulez les champs et vous campez. Piller ne vous rapporte rien mais diminue les ressources de votre ennemi.
  • piller puis bouger: Comme au dessus mais vous faites votre mouvement ensuite.
  • fortifier: vous vous préparez au combat et pouvez fortifier les éléments de décors de la zone. Vous avez un bonus de 200 points à votre armée si vous êtes attaqués, et gagnez un jet de dé sur la table des fortifications.
    Tous ces bonus sont perdus si votre armée se déplace.
  • rester sur place: rien de spécial. Permet de mettre un marqueur de votre couleur sur un hexagone, il est maintenant à vous (cela fonctionne pour capturer un hexagone ennemi si il était vide)


Bien sur si deux armées ennemies se rencontrent, c'est la guerre. Si elles voulaient se déplacer l'une vers l'autre toutes les deux, les joueurs lancent un dé, celui qui fait le plus haut jet est l'attaquant.
Une fois tous les mouvements effectués, et toutes les éventuelles batailles faites, on passe au tour suivant.

A la fin d'un tour, vous pouvez aussi faire une annonce: exprimer clairement une rupture ou une nouvelle alliance.

-Au bout de 4 tours, c'est la fin de la saison.
A la fin de chaque saison, on effectue les actions suivantes:

  • Chaque joueur lance un dé sur la table des évènements
  • Chaque joueur récupère les ressources de ses hexagones producteurs
  • Chaque joueur peut essayer de lancer un sort de campagne
  • Chaque joueur peut dépenser ses ressources gagnées dans son armée ou en créer une nouvelle
  • On place les nouvelles bannières ainsi crées (une bannière = une armée)
  • On relance les dés pour savoir qui commence et c'est reparti.


4/Constructions et bonus:

A la fin de la saison, vous gagnez 2 points de ressources par hexagone producteur.
Vous pouvez dépenser vos points de la manière suivante:


  • Tour de guet: 2 points
  • Forteresse: 4 points
  • Hexagone producteur: 4 points
  • Upgrader un hexagone producteur en ville: 2 points
  • Upgrader un hexagone de ville en cité: 6 points
  • Renforts: 1 point de ressource donne 300 points à dépenser.


Un hexagone normal peut contenir un hexagone producteur. Une ville peut en contenir 2. Une cité 4.

5/Production de troupes et attaques des hexagones:

En plus des 300 points que vous pouvez acheter par point de ressources, vos structures produisent également des troupes.


  • Capitale: 500 points de troupes, dont 250 peuvent être des troupes rares ou spéciales
  • Centre de production: 250 points de troupes de base
  • Ville: 300 pointes de troupes de base
  • Cité: 400 points de troupes, dont 200 peuvent être des troupes rares ou spéciales
  • Tour de guet: 400 points de troupes et jusqu'à une machine de guerre
  • Forteresse: 500 points de troupes et jusqu'à deux machines de guerre


Cela peut paraitre beaucoup, mais rappelez vous que c'est une fois par saison.
De plus il peut être aussi recommandé de garder de quoi défendre ses hexagones.

Quand une structure est attaquée, si l'ennemi gagne, elle est rasée. Si le propriétaire avait une armée sur place qui a réussi à fuir, il gagne immédiatement 50% des ressources que peut produire cette structure, il est parti avec.
Si une bataille a lieu, l'élément sera représenté (un bout de village pour une ville, un tour pour la tour de guet et une forteresse pour la forteresse).

6/Magie de campagne:

Un seigneur sorcier qui reste dans la capitale pendant toute une saison, sans livrer de combat, peut lancer un jet sur la table des sorts de fin de saison.
Il peut aussi ne rien faire et il aura un +1 pour son prochain lancer, ce bonus est cumulatif (ex: un sorcier qui reste un an sans bouger dans la capitale aura donc +3 pour les 3 saisons où il s'est concentré).
Vous devez donc choisir entre utiliser votre sorcier au combat ou en sorcier de campagne.

7/règles diverses:


  • Génération du décor et du scénario: on tiendra compte de l'hexagone où vous vous trouvez ainsi que de vos positions. Par exemple si vous ne bougez pas et qu'un ennemi vient à votre rencontre, vous serez le défenseur. Si il y a une rivière ou des montagnes, elles seront matérialisées.
  • A la fin d'une bataille, chaque armée vérifie l'état de ses troupes, si on peut soigner des blessés etc.
  • Plusieurs armées sur un seul hexagone: si un empilement d'armée attaque ou est attaqué, les joueurs alliés doivent discuter entre eux pour savoir qui combat. Bien sur si cela concerne plusieurs armées vous appartenant, il vous suffit de décider quelle armée aligner.
    Une armée alliée sur le même hexagone que le votre peut immédiatement vous donner 200 points de troupes sans lancer de dé, on considère qu'ils sont à coté.
  • Fuite: quand ça sent le roussi, il vaut mieux fuir plutôt que de se faire exterminer. Un tableau de fuite est disponible.
  • Alliances: vous pouvez traverser sans soucis les hexagones de vos alliés. Bien sur, si vous rasez un hexagone d'un allié, il risque de mal le prendre.
  • Règles spéciales de races: chaque race a une règle spéciale, en général un petit bonus. Voir tableau en dessous.
  • Relance: chaque joueur a une (et une seule) relance utilisable pour les jets sur les tableaux de campagne. On ne pourra pas en regagner d'autres.
    Ceci pour éviter que votre armée principale se fasse massacrer lors d'une fuite en début de campagne, c'est un peu comme "pilote tué" à wings of war, ça décourage.
  • Éclaireurs: on peut espionner les bannières à portée avec ses éclaireurs (non représentés mais inclus dans chacune de vos bannières). La distance est 50% du mouvement de votre bannière. Soit les hexagones adjacents, et à 1 hexagone de distance pour les armées rapides. Avant la phase d'ordres, si votre armée est à portée d'une autre, vous pouvez faire un jet sur la table des éclaireurs si vous le souhaitez. Si plusieurs ennemis sont à portée, vous ne pouvez en espionner qu'un par tour.
  • Armée éparpillée: après une cuisante défaite, votre armée peut se retrouver éparpillée. Dans ce cas, lancez un D3: c'est le nombre de tours qu'elle va mettre pour se reformer dans votre hexagone construit le plus proche.
    Si l'hexagone est détruit avant cette période, votre armée est fichue. Sinon, lancé un dé par unité et personnage: sur 3+ il rejoint l'armée. Sur un ou deux il a disparu ou est mort entre temps.
  • Sous nombre: si une armée rencontre une armée faisant plus de 2x sa taille, vous pouvez lancer un dé sur la table des batailles rapides au lieu de jouer la partie.


8/Alliances:

Pour commencer, les armées du bien seront alliés contre les armées du mal.
On suivra le tableau des alliances du livre de warhammer V8.

Libre à vous ensuite de trahir vos amis ou de pactiser avec l'ennemi...
Les ogres et les rois des tombes sont considérés "neutres" et sont les seuls à l'être.
Les reste est séparé en bien/mal et semble assez évident (bien = hommes lézards, empire, elfes des bois, haut elfes, bretonniens, nains).

9/Condition de victoire:

Si vous perdez vos hexagones, vous n'avez plus de revenus, mais vous pouvez quand même jouer votre armée.
Si vous perdez tous vos hexagones producteur et votre armée, vous êtes morts.
Imaginons que le bien, le mal ou les neutres triomphent, les vainqueurs décideront si ils se battent entre eux ou si la campagne est finie.

Liste des participants:

Armée du mal:

  • Les pillards de Ruglud (Orcs & gobelins) de Fred "Napalm". Couleur: Turquoise.
  • La Peste Rouge (Skavens) de Laurent "LaurentBTL". Couleur: Rouge
  • La compagnie morte (Comtes vampires) de Fred "El Presidente". Couleur: Noir.
  • La Garde de Drakenhof (Comtes vampires) de Didier "DB-Garou". Couleur: Bordeau.
  • Les hardes de Drakwald (Hommes Bêtes) de Lionel "Tueurorque". Couleur: Gris
  • Ost de la Lune Crochue (Gobelins) d'Eric "Ace of spade". Couleur: Vert.


Armée du bien:

  • Dame Gabrielle (Bretonniens) de Hubert "Sgt Rock". Couleur: Bleu
  • Les barbus du Valhalla (Nains) de Karim "Slane". Couleur: Rayés noir & blanc
  • Les grognards rouges (Empire) de Konogan. Couleur: Rouge & bleu
  • Les défenseurs de la tour blanche (Haut Elfes) de Fabrice "Loken". Couleur: Blanc


Armées neutres:

  • Arkan des balkans (Ogres) de Samir "SixMachine". Couleur: Argent
  • ??? (Rois des tombes) de Fred "Freddy". Couleur: Ivoire


---------------------------------Tableaux annexes-------------------------------------------------

Traits raciaux

Chaque race a ses particularités, les voici:


  • Hommes bêtes: Ils sont agiles et peuvent relancer un jet de terrain difficile
  • Bretonniens: Les bretonniens ont un puissant sens de l'honneur. Ils ne peuvent Rompre une alliance qu'en le stipulant clairement, et pas en pillant un hexagone ou en retirant leur renfort au dernier moment.
    Cependant, si un allié des bretonniens rompt une alliance de cette manière, tous les chevaliers (pas les troupes à pieds) gagnent la haine contre cet ancien allié qui de plus ne pourra plus devenir allié à nouveau.
  • Elfes noirs: Les elfes noirs aiment les sacrifices. Si ils fortifient un hexagone, ils ont le choix entre le faire normalement ou faire à la place des sacrifices: dans ce cas ils ne gagnent pas les 200 points de troupes, ni le jet de dé sur la table des fortifications, mais ils gagnent 1D3+1 relances utilisables pour une éventuelle bataille sur cet hexagone, cela représente les sacrifices aux dieux fait sur la population locale.
  • Nains: Les montagnes sont des terrains normaux pour les nains.
  • Empire: lorsque les impériaux fortifient un hexagone, ils gagnent 250 points au lieu de 200 et deux jets sur la table des fortifications.
  • Haut elfes: les haut elfes sont rapides comme l'éclair et lorsque qu'ils doivent bouger vers un hexagone ennemi, ils gagnent automatiquement le test (l'ennemi reste sur sa position et les elfes l'attaquent).
  • Chaos avec seigneur démoniaque: le chaos aime le changement. Lorsqu'une armée de démons se reforme ou qu'une nouvelle est crée, ils n'apparaissent pas dans la capitale mais le joueur nomme 6 hexagones adjacents à son royaume et lance un dé pour savoir dans lequel apparait l'armée.
  • Chaos avec seigneur mortel: étant sauvages et impétueux, quand le chaos gagne une victoire, le joueur peut automatiquement essayer de poursuivre l'armée en fuite (les modificateurs normaux s'appliquent, par exemple terrain difficile...)
  • Ogres: Les ogres étant des esclavagistes, ils ont toujours de la chair à canon à revendre. Les joueurs ogres commencent avec 100 points de plus dans leurs armées.
  • Hommes lézards: les terrains aquatiques sont des terrains normaux pour les hommes lézards.
  • Orcs & gobelins: un warboss orc peut tenter une fois par tour et sur une seule armée de faire une marche forcée. Il lance un 1d6: 1- Mutinerie, l'armée ne bouge pas. 2/3- Fatigue, l'armée bouge normalement malgré ses efforts. 4/6- Marche forcée, l'armée peut bouger de deux cases ce tour ci.
  • Skavens: les skavens s'étalent aussi sous le sol. Une armée skaven peut choisir de se déplacer sous terre. L'armée est retirée du jeu et mise de coté. A partir du tour 3, le joueur lance un dé, sur 3+ il peut placer son armée sur n'importe quel hexagone pillé de la carte. Si une armée ennemie s'y trouve, il y a un combat.
    Sur 1-2 ou si il n'y a aucun hexagone pillé, l'armée revient à sa position initiale.
  • Rois des tombes: résistants par nature et plutôt durs à tuer, ils ne fuient jamais de façon éparpillées, même après un massacre ils peuvent effectuer une retraite normale. De plus, même si il n'y a aucun hexagone ami ou non contrôlé, ils peuvent entrer dans un hexagone ennemi (vide) à portée et ils en gagnent le contrôle.
  • Comtes vampires: suite à une victoire, les armées de comtes vampires utilisent les morts de l'adversaire et gagnent 250 points de troupes pour un tour.
  • Elfes des bois: les elfes des bois combattant dans une foret gagnent 100 points de troupes supplémentaires.


Test de terrain dangereux

Passer un col montagneux ou des marais avec toute une armée en armure lourde, ça peut être très risqué ! Lancez deux dés:

2- La bannière entière est perdue (une belle occasion pour ce reroll que vous gardiez depuis si longtemps)
3- la bannière perd 100xd3 points
4-5 La bannière passe son tour (elle est "bloquée" et devra relancer sur cette table au tour d'après)
6-9 la bannière traverse à demi mouvement (pour les armées ayant 1 cases de mouvement, elle passera également le prochain tour à traverser cet hexagone, sans relancer sur cette table)
10-12 aucune pénalité

Tableau des fortifications

Si vous avez choisi de fortifier un hexagone et que vous êtes attaqué, lancez un (ou plus selon vos bonus) dé sur cette table.


  1. Une grande colline
  2. Un mur, une barrière ou des haies de 6 à 12" de long.
  3. Une colline avec une pente infranchissable
  4. Une construction jusqu'à 2 étages jusqu'à 8x8" de coté.
  5. Une grande colline avec une barricade ou un emplacement pour l'artillerie
  6. Une tour de guet


Arrivée des renforts

Si un allié ou une de vos armées secondaire vous transfère des troupes juste avant une bataille, lancez un dé sur ce tableau:

1: Les renforts sont retardés et n'arriveront pas avant le 4ème tour
2-3: Les renforts arrivent de façon éparpillées: une moitié (moitié des troupes et moitié des personnages si il y a lieu) arrivent au tour 2, le reste arrivera au tour 3.
4-5: tous les renforts arrivent au tour 2.
6: les renforts peuvent être déployés directement dès le premier tour dans la zone de déploiement de l'allié.

Tableau de soin des troupes

On lance deux dés pour toute l'armée avec les modificateurs suivants:
+1 si la bataille est une victoire
-1 si c'est une défaite

2: pas de récupération
3: 1 soldat sur 4
4-6: un soldat sur 3
7-9: un soldat sur 2
10-11: deux soldats sur 3
12: récupération complète

Tableau de soin des personnages

On lance deux dés pour toute pour chaque personnage hors de combat:

2: mort, il n'y a rien à faire
4-5: blessé (lancez un dé sur la table des blessures) et capturé
6: assommé. Si la bataille est une défaite, lancé un dé: sur 1-3 il est capturé. Sinon il est comme neuf.
7-9: Il s'en sort. Lancé un dé: sur 1, il devra lancer un dé sur la table des blessures de personnages.
10-11: récupération complète.
12: récupération complète. De plus, le personne gagne la haine contre l'ennemi qui l'a mis KO.

Tableau de blessures des personnages

Lancez deux dés si votre personnage est blessé:

2: blessure grave. Le joueur choisi d'amputer un bras (-2CC, plus de boucliers ou d'armes à deux mains) ou une jambe (Mouvement divisé par 2).
3: blessure chronique: -1 en E
4: blessure à la tête, il est maintenant stupide.
5: un œil en moins, -2 CT
6-8: amoché: pendant 2 tours complets de campagne, il divise ses attaques par 2. Il revient à la normale par la suite.
9: vieille blessure, -2 I
10: blessure à la jambe: -1 en mouvement
11: main coupée ou remplacée par un crochet. Il ne peut plus porter d'arme lourdes mais peut porter un bouclier.
12: cicatrices impressionnantes, il cause maintenant la peur.

Tableau des exécutions de personnages

Quand un personnage est fait prisonnier, libre à vous de négocier avec l'ennemi, de le garder prisonnier ou d'essayer de le tuer. Dans ce cas, lancé deux dés sur le tableau suivant:

2: désastre ! Non seulement le prisonnier à exécuter s'échappe, mais il libère également tous les éventuels personnages maintenus prisonniers par le joueur ayant tenté l'exécution. En plus, le joueur contrôlant ce personnage peut choisir de massacrer une unité entière, capturer un personnage ou voler un objet magique.
3-5: Le héros s'échappe d'une façon spectaculaire, il rejoint immédiatement sa bannière alliée la plus proche. Son équipement est par contre perdu.
6: le héros se déguise en vieille femme ou autre, et apparaitra dans la capitale de son propriétaire d'ici 1d6 tours, sans son équipement.
7-8: les oracles empêchent l'exécution. Il ne peut plus y avoir de tentatives d'exécution ce tour pour ce joueur.
9-10: le personnage ne réussit pas à s'échapper ou à négocier, et il est tué. Votre armée provoque maintenant la peur à l'ennemi d'où venait le personnage.
11-12: même chose, mais de façon plus terrible, avec une spectaculaire exécution très saignante. Votre armée provoque maintenant la peur à l'ennemi d'où venait le personnage, avec un malus de +1 au test de commandement.

Tableau de fuite d'une armée

Quand votre armée fuit, l'adversaire ne va pas forcément vous laisser partir. Lancez un dé:

1- Désastre: lancez un dé par personnage et unité. Sur un 4+, elle est définitivement perdue. Les troupes survivantes sont éparpillées.
2-3 Rattrapé ! Les joueurs ont le choix entre jouer un scénario d'attaque de l'arrière garde ou traiter comme un désastre au dessus.
4-5 Échappée de justesse: l'armée perd 1d6x50 points, et recule d'un hexagone (vers un hexagone ami ou innocupé, si impossible, l'armée est éparpillée).
6- Retraite précise: la bannière recule de son mouvement complet sans aucune pénalité (vers un hexagone ami ou innocupé, si impossible, l'armée est éparpillée).

Bataille rapide

Quand une petite armée tombe sur une grosse:

1- Victoire difficile: la petite armée est rasée, mais inflige son nombre de points en perte à la grande.
2-3 La petite armée perd 50% de ses troupe, le reste est éparpillé. La grande armée perd un nombre de point équivalent aux 50% de pertes.
4- La petite armée est rasée mais inflige 1d3x100 points de perte
5-6 La petite armée est rasée sans pertes pour la grande.

Tableau de résultat des éclaireurs

Lancez deux dés quand vous essayez d'espionner une armée ennemie avec vos éclaireurs:

2: Vos éclaireurs sont capturés, torturés, et ils révèlent la composition exacte de votre armée à l'ennemi.
3-5: Vos éclaireurs reviennent avec des rumeurs folles et des spéculations
6-8: vos éclaireurs ont des infos sur la taille de l'armée ennemie (le propriétaire de l'armée cible donnera la valeur de son armée)
9-10: 6-8: vos éclaireurs ont des infos sur la taille de l'armée ennemie (le propriétaire de l'armée cible donnera la valeur de son armée et le nombre de régiments)
11: vos éclaireurs reviennent avec la liste d'armée complète de l'ennemi.
12: vos éclaireurs reviennent avec la liste d'armée complète de l'ennemi ET sa stratégie. Si une bataille à lieu ce tour, vous choisissez le coté de la table et qui commence, et votre adversaire ne peut pas utiliser d'embuscade ni d'éclaireurs.

Tableaux des évènements

Tableau général

Lancer deux dés 6 pour savoir ce qui vous arrive:

2- Faites un jet sur la table des évènements catastrophiques
3- Cété koi l'plan? Toutes les bannières à plus de 6 hexagones du général ne pourront pas bouger ce tour.
4- Un de vos hexagone producteur choisi au hasard ne produira rien. Si vous en avez qu'un seul, il produira à 50%
5- Ordre mal compris: une de vos bannière, choisie au hasard, avancera d'une case dans une direction aléatoire
6- Porteur de mauvais présage: votre armée principale ayant écouté de mauvais oracles jouera à chaque fois en dernier pour toute la saison.
7- Faites un jet sur la table du climat
8- Faites un jet sur la table des échanges et des artisans
9- Vos éclaireurs ont trouvé quelque chose: faites un jet sur la table d'exploration
10- Superbe récolte ! Gagnez immédiatement un point de ressource supplémentaire
11- Alliés: jusqu'à la fin de la saison, une bannière de 1000 points d'alliés se joint à vous (l'occasion de jouer une petite armée secondaire d'une autre race si le cœur vous en dit!)
12- C'est un miracle ! Faites un jet sur la table des évènements glorieux

Tableau du climat

2- Inondations: un de vos centre de production choisi aléatoirement est inondé, il produit à 50% pour cette saison, et toutes les armées dans les cases adjacentes se déplacent à moitié de leur mouvement pour le tour suivant.
3-4 Conditions dures: pour toute la carte, les mouvements sont divisés par deux pour la saison.
5- Brouillard: pour le tour prochain, les bannières ne peuvent pas transférer de troupes entre elles.
6-10 Conditions normales, aucun effet.
11- Beau temps. Le joueur ayant lancé le dé gagne immédiatement un point de ressource.
12- Conditions parfaites: chaque centre de production de chaque joueur donne immédiatement un point de ressource supplémentaire.

Tableau des évènements catastrophiques

Lancez deux dés:

2- Peste: chaque bannière du joueur concerné perd 1D3x100 points. Un centre de production tiré au sort disparait (sauf le 1er, dans cas il ne produira que 50% à cette saison)
3- Révolte: une force de 2d6x100 points assiège votre capitale. Vos armées doivent s'y diriger pour l'éradiquer tant qu'elle n'est pas vaincue. Cette armée sera forcément de la même race que la votre.
4-9 Invasion monstrueuse: faites un jet sur la table des invasions monstrueuses.
10- Vents magiques: pour le reste de la saison, réduisez de 50% vos dés de pouvoir (générez les dés normalement puis divisez le résultat par 2, arrondi au supérieur).
11- Mauvaise récolte: chaque centre de production ne donne que 50% de ses ressources.
12- Tunnel de skavens: déterminez aléatoirement sur lequel de vos hexagones apparait une force de 500 points de skavens

Tableau des invasions monstrueuses

Un seul dé pour ce tableau:

1- Dragon: tant que le dragon n'est pas tué, il va faire du dégât, lancé un dé par tour de campagne:

  1. Il détruit un centre de production
  2. Il attaque une tour de garde, sur 4+ il la détruit
  3. Il attaque une bannière au hasard, elle perd 1D6x100 points
  4. Il attaque une bannière au hasard, elle perd 1D3x100 points
  5. Il attaque une bannière au hasard, elle perd 1D3x50 points
  6. Il tourne de façon menaçante autour de votre capitale (sans autres effets)

2- Une nuée de harpie empêche un de vos centre de production choisi aléatoirement de produire quelque chose ce tour.
3- Un monstre choisi au hasard attaque une zone choisie elle aussi au hasard:

  1. Griffon
  2. Hippogriffe
  3. Cockatrice
  4. Enfant du chaos
  5. Meute de loup
  6. 1D3 ogres

4- un groupe de 3d6 trolls attaque un hexagone de production tiré au sort.
5- 2d6 araignées géantes attaquent une bannière ou un hexagone n'ayant pas plus de 500 points de troupes
6- 2D6 nuées attaquent un centre de production

Tableau des échanges et des artisans

Lancez un dé:

1- Un artisan malhonnête vous à roulé, lancez un dé pour voir le méfait de ce bougre:

  1. Vous perdez immédiatement un point de ressource
  2. Fatigués de leurs conditions de vie et de leur mauvais équipement, une unité choisie aléatoirement d'un bannière elle aussi choisie aléatoirement déserte.
  3. Mauvais élevage: une de vos bannière de cavalerie perd 1 point de mouvement (et se déplace donc comme une bannière normale). Relancez si vous n'avez pas de telles bannières.
  4. Armures de mauvaises qualité: une unité choisie aléatoirement d'un bannière elle aussi choisie aléatoirement n'a plus d'armures.
  5. Roue de mauvaise qualité: pendant un tour, toutes vos bannières ayant des chariots, carrosses ou machines de guerre ne peuvent pas bouger, le temps de les remplacer.
  6. Faux objet magique: un de vos objets magiques (tiré au sort) est en fait un faux, il disparait.

2- Artisan de talent: un artiste de renom a réalisé de magnifiques peinture, gargouilles, sculptures... Dans l'une de vos villes. Le résultat est toutefois purement esthétique et ne vous sert à rien pour le combat.
3- Maitre d'armes: jusqu'à deux unités (que vous pouvez répartir sur différentes bannières) peuvent être équipées et entrainées à manier des armes qui ne sont pas dans leur listes. Vous pouvez leur donner n'importe quelle arme du livre de base en remplacement de leurs actuelles (armes lourdes, arcs, hallebardes, une arme dans chaque main... A vous de choisir !)
4- Maitre éleveur: jusqu'à deux unités de cavalerie (que vous pouvez répartir sur différentes bannières) chevauchent maintenant des purs sangs, ils gagnent +1" de mouvement (jusqu'à un maximum de 10").
5- Maitre armurier: jusqu'à deux unités (que vous pouvez répartir sur différentes bannières) peuvent être équipés d'armures lourdes, même si ce n'est pas logiquement dans votre profil
6- Hausse de la balance commerciale: vous gagnez immédiatement 300 points à investir dans une bannière ou dans une nouvelle armée.

Tableau d'exploration

Lancez deux dés:

2- Vos éclaireurs ont trouvé et neutralisé un agent double. Cependant, c'est trop tard: votre "arch enemy" (le joueur adverse qui vous en veux le plus, tiré au hasard si besoin) a maintenant la liste de vos objets magiques ainsi que la composition de vos armées.
3- Vos éclaireurs ont découvert un ancien champ de bataille ou des ruines antiques. La carte de la campagne va être mise à jour.
4- Une bande de mercenaires campent sur un de vos territoires, avec une armée de 3d6x100 points. Vous ne connaissez pas leur réaction, si une de vos armée s'approche, lancez un dé, avec les modificateurs suivants:
Votre armée est de taille inférieure: -1
Votre armée est de taille supérieure: +1
Votre armée fait le double ou plus: +2

1-2: l'armée vous attaque
3-5: l'armée vous ignore
6: pour un point de ressource, l'armée est à vos ordres pour une saison

5- Vos éclaireurs ont croisé un marchand avec sa caravane, escorté par 500 points de mercenaires.
Vous pouvez: l'ignorer.
L'attaquer: il vous rapportera 1D3x50 points d'objets magiques. Si vous êtes Bretonnien, votre code de l'honneur vous l'interdit.
L'escorter: une de vos bannière ne fait rien ce tour, elle s'occupe du marchand. En échange, jetez un dé sur la table des échanges et des artisans.
6- Raccourci: une de vos bannière ou celle d'un de vos alliés (à vous de décider qui) gagne un hexagone de mouvement supplémentaire ce tour, ou deux hexagones au tour prochain.
7- Ennemis détectés: tout éventuel mouvement caché en direction de vos territoires sont détectés.
8- Un village surpeuplé vous fournit 200 points de milice (troupes de base)
9- Un endroit fantastique à été découvert: vous pouvez acheter immédiatement un nouveau centre de production à moitié prix. Ce n'est valable que pour ce tour.
10- Votre réseau d'espionnage fonctionne à merveille: vous avez le droit de consulter la liste d'armée ennemie de votre choix à 6 cases d'une de vos armée.
11- Vos éclaireurs viennent de découvrir un terrain naturel parfait pour la défense d'une invasion. Vous gagnez immédiatement une tour de guet à placer où vous souhaitez.
12- Pierre de force. Matérialisez là sur la carte. Le joueur qui contrôle cet hexagone (vous pour l'instant) gagne un dé de pouvoir supplémentaire par sorcier.

Tableau des évènements glorieux

2- Vous avez découvert un tunnel passant reliant deux hexagones et passant sous un hexagone de votre choix. Seul vous connaissez ce tunnel tant que vous ne l'avez pas utilisé. Marquez son emplacement sur un papier.
3- Colonie supplémentaire: vous pouvez immédiatement upgradez un centre de production en ville gratuitement
4- Vous gagnez pour cette saison 1 point de ressource en plus par centre de production
5- Un des œufs que vous stockiez arrive à maturité: ajouter gratuitement une monture monstrueuse à l'un de vos commandant. Elle doit être légale pour votre armée.
6- Un maitre espion est à l'œuvre dans la capitale ennemie de votre choix. A chaque tour, vous pouvez faire un test de commandement (Cd Cool, si il est réussi vous pouvez voir les ordres de ce joueur. Si il est loupé, il est découvert exécuté.
7- Entrainement supplémentaire: choisissez un régiment parmi vos bannière, il gagne +1 en CC.
8- Une tour ou une cité gagne des murs de protections.
9- Votre général inspire la confiance ! Il gagne +1 en CD (avec un maximum de 10) ou sa distance de commandement augmente de 6" (4" si il est déjà sur une créature monstrueuse).
10- Saison de chance, vous gagnez un reroll gratuit par bataille (uniquement utilisable pour les batailles) jusqu'à la fin de la saison prochaine.
11- Nouvelle armée ! Vous gagnez une nouvelle bannière d'une valeur de 1000 points.
12- Consultez les évènements glorieux en fonction de votre race.

Tableau des évènements glorieux de votre race


  • Hommes bêtes: Un minotaure massif (avec le profil d'un héros doombull) rejoint votre armée.
  • Bretonniens: Volonté de la dame. Jusqu'à la fin de la prochaine saison, vous pouvez relancer tout test de psychologie raté.
  • Elfes noirs: Vos sacrifices ne sont pas vains, vous réussissez à créer une hydre qui peut attaquer la bannière de votre choix à deux hexagones d'une rivière.
  • Nains: choisissez un type de machine de guerre, tous les engins de ce type gagnent 6" de portée.
  • Empire: 500 points de troupes fraichement recrutées vous rejoignent. Placez les où bon vous semble (en renfort, en défense ou dans une nouvelle bannière).
  • Haut elfes: un jeune prince devient adulte. Choisissez un nouveau héros jusqu'à 200 points et ajoutez le à l'une de vos bannières.
  • Chaos (mortel ou démoniaque): pendant toute la saison, chaque personnage ennemi capturé est corrompu et rejoint vos rangs.
  • Ogres: l'esclavage fonctionne correctement, vous gagnez immédiatement 2 points de ressources.
  • Hommes lézards: C'est la saison de reproduction des salamandres. Chacune de vos armées reçoit une meute de chasse de salamandre gratuitement.
  • Orcs & gobelins: Un énorme géant rejoint votre armée. Ajoutez 1 en E et 3 PV au profil normal du géant.
  • Skavens: Vous avez trouvé une ruse ou une nouvelle arme vous permettant de contaminer un centre de production ennemi. Choisissez en un: il est détruit. Si il est protégé, jusqu'à 500 points d'armée le défendant est perdue.
  • Rois des tombes: Une de vos tombe royale juste ouverte vous donne 200 points d'objets magiques.
  • Comtes vampires: Vous trouvez un ancien champ de bataille rempli de cadavres. Recrutez immédiatement 1d6x100 points de troupe de base. Toutes les 3 unités crées de cette façon, l'une des 3 peut choisir une upgrade d'armes ou d'armure.
  • Elfes des bois: Ayant peur d'une invasion, les hommes arbres vous fournissent 1D3 des leurs pour renforcer une de vos bannières.


Tableau des sorts de fin de saison

2- Lancez sur la table des fiascos épiques
3- tempête électrique: votre capitale est frappée par des éclairs d'une couleur peu habituelle... Toutes force s'y trouvant prend 1d3x50 points de dégâts.
4- Drain de force: pour le prochain tour de campagne le sorcier ne génèrera que 50% de ses dés de pouvoirs
5- Brouillard: la capitale est entourée de brouillard. Personne ne peut l'attaquer. A chaque début de tour, sur 4+ le brouillard disparait
6- Œil magique: le sorcier peut choisir n'importe quelle hexagone de cité (ou inférieur), et obtenir la liste précise des forces y résidant, ainsi que révéler les éventuelles unités cachées.
7- Inondation/Drain de rivière: le sorcier peut baisser le niveau d'un hexagone de rivière pour laisser passer une bannière alliée, ou au contraire inonder un hexagone et le rendre impossible à traverser. L'effet du 1d3 tours
8- Prospérité ou malédiction: le sorcier peut ajouter ou soustraire 1d3 points de ressource à n'importe quel royaume de son choix
9- Nuées: le sorcier peut ajouter 1d6 nuées à l'une de ses bannières, ou dévaster un hexagone contenant une force de défense. Celle ci prendre 1d3x100 points de dégâts.
10- Construction d'un objet magique: le sorcier est entrain de finaliser un objet magique. En fonction de son coût, la durée varie:

  • 0-25 points: disponible maintenant
  • 26-50 points: fini dans 1d3+1 tours de campagne
  • 51+: fini dans 1d6+1 tours de campagne

Le sorcier doit rester dans la capitale pour le finaliser. Il peut également le mettre en pause et reprendre la construction plus tard, le nombre de tours reste inchangé.
11- Duel de sorciers: le sorcier choisit un sorcier ennemi sur la carte et lance 1d6: sur 3+, ce sorcier ne pourras plus lancer de sorts pendant 1d3 tours de campagne.
Sur un 6, il perd également un point de vie définitivement (ce qui peut le tuer).
12- Le sorcier choisi un des résultats précédents qui lui convient
13+ Forces cataclysmiques: le sorcier choisit une construction ennemie:

  • Centre de production: détruit
  • Tour de guet: détruite
  • Forteresse: un mur choisi au hasard s'écroule, et 1d3x100 points de force périssent. Le mur peut être réparé en 3 tours.
  • Ville: tout les éventuels murs de défense sont détruits. Les forces y stationnant perdent 1d3x100 points.
  • Cité: la moitié des éventuels murs de défense sont détruits. Les forces y stationnant perdent 1d3x100 points.
  • Capitale: les capitales sont immunisées contre ce sort


Tableau des fiascos épiques

1- le sorcier est désintégré dans une explosion d'énergie magique
2-3 le sorcier perd 1PV de façon permanente
4-5 le sorcier est dans le coma pour la saison prochaine
6 le sorcier subit un vieillissement prématuré. Il divise son mouvement par deux de façon permanente


Dernière édition par Napalm le Ven 8 Aoû - 14:14, édité 48 fois
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Laurent BTL le Mer 21 Juil - 16:19

Je suis partant. Evidemment, au vu de ce que j'ai, je serais du côté du Mal (Skaven ou Chaos). Tu autoriserais la structure "old school" de l'armée du Chaos (le mix entre mortels et démons) ?
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Napalm le Mer 21 Juil - 17:13

Sans soucis, peut être avec le même système que dans l'ancien livre d'armée si ça ne te pose pas de problèmes pour ta liste:
-seigneur démoniaque = démons en troupes et mortels en spéciales
-seigneur mortel = mortels en troupes et démons en spéciales
Ce qui en V8 ne change pas grand chose en fait (25% de troupes mini et 50% de spéciales maxi).
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Sgt Rock le Mer 21 Juil - 21:56

Suis partant
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Napalm le Mer 21 Juil - 22:01

Je fais une synthèse des règles de la campagne normalement demain, au pire ce week end.
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Loken le Mer 21 Juil - 22:03

suis ok d ak
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Fred le Jeu 22 Juil - 11:57

Partant aussi s'il manque une armée côté des "gentils" ! flower Je jouerai comme Loken une armée Empire en "cours de peinture"... What a Face
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Napalm le Jeu 22 Juil - 14:32

Mise à jour du premier sujet avec les règles de la campagne, les divers tableaux vont venir.
Pour toute questions/remarques/suggestions, n'hésitez pas !
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par el presidente le Jeu 22 Juil - 17:10

cool
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par tueurorque le Jeu 22 Juil - 17:20

bonjour du seigneur nains
les nains son present contre les force du mal
et vive les force du bien
le seigneur nains lionel
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Napalm le Jeu 22 Juil - 17:46

Donne un nom à ton armée brave nain Smile

Je vais traduire les tableaux petit à petit, je pense que l'on commencera la campagne début septembre, le temps d'avoir testé la V8, peint les hexagones de mighty empire et que les joueurs soit revenus de vacances !
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Napalm le Jeu 22 Juil - 18:21

Je viens de rajouter le tableau des bonus de races, cela aidera peut être à choisir pour ceux qui disposent de plusieurs armées !
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par tueurorque le Jeu 22 Juil - 18:24

salut fred
armée du seigneur nains
et karaz-a-karak
a demain
A+lionel
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Loken le Jeu 22 Juil - 23:49

pour moi armée peaux vertes"les zimmortels"
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par sixmachine le Ven 23 Juil - 0:11

ok pour moi ogres on vera
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Laurent BTL le Ven 23 Juil - 13:43

Je jouerais des Skaven. Une armée dirigée par Queek Coupe-Tête en personne, le grand seigneur du clan Mors.
Nom de l'armée : La Peste Rouge
Couleur : Rouge
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Napalm le Ven 23 Juil - 13:47

Ah oui tiens je ne l'avais pas signalé dans les règles, mais bien sur les personnages spéciaux sont permis.
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par el presidente le Ven 23 Juil - 16:57

on joue les scenarios aleatoire pour les batailles??
sinon je serais la avec les non-morts sous la banniere
de "l'ost sombre".
couleur noir
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Loken le Ven 23 Juil - 17:05

bah ca parais evident pour ma couleur rose bien sure hihihi ben non ce sera vert pour mes orques and gobs
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Laurent BTL le Ven 23 Juil - 17:38

Faudrait peut-être qu'on trouve des "gentils" pour taper dessus, parce que là, on n'a qu'un nain et plein de "méchants" ! Et puis les nains, c'est comme les elfes, ça fait de mauvais esclaves..... Twisted Evil

Sinon, juste une remarque. Je joue des skaven, nouveau codex dont je n'ai fait qu'une partie et la règle du jeu vient de changer de version. Autant dire que je serais loin d'être au point avec mes petits rats (de l'opéra, comme ça, c'est fait....). L'occasion d'enfin battre mes skaven, invaincus au club ? Wink

Edit : Ce soir je ramène mon rabiot de skaven. Tu me dira, mon cher Napalm, ce que tu veux pour la campagne (un marqueur si j'ai bien compris) ?


Dernière édition par Laurent BTL le Ven 23 Juil - 17:40, édité 1 fois (Raison : Bitz pour la campagne)
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Loken le Ven 23 Juil - 17:44

si l on manque de gentils je jouerai empire a voir
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Napalm le Ven 23 Juil - 18:10

Oh bah normalement il y a Fred M qui joue empire, et Hubert n'a également que des gentils. Si Samir est seul en neutre, il peut devenir gentil si il le souhaite.

Laurent BTL a écrit:Tu me dira, mon cher Napalm, ce que tu veux pour la campagne (un marqueur si j'ai bien compris) ?

Voilà. Dans la boite de Mighty empire tu as des petits drapeaux plastoc, j'en peindrais aux couleurs choisies pour notre territoire, mais pour les armées autant faire un truc un peu plus sympa et qui saute aux yeux en ce qui concerne son propriétaire (un petit bidule qui te plait qu'on vissera avec un bout de trombone sur un support de petit drapeau).

Je n'ai pas encore joué contre tes skavens ni contre ton chaos en fait, ça sera l'occasion !
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Sgt Rock le Ven 23 Juil - 18:38

Les gentils arrivent : nous défendrons le territoire de notre Dame et lèverons nos paysans ...
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par el presidente le Dim 25 Juil - 10:43

si il faut je peux faire ogre pour l'equilibre
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

Message par Laurent BTL le Dim 25 Juil - 14:31

Napalm, j'ai deux hexagones de Mighty Empire (fournis avec un WD à la sortie du jeu) si t'en veux. Moi, j'en ferais rien.

Deux Hexagones avec un monolithe Orque, une tour et une forteresse. Dis-moi si ça t'intéresse.
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Re: [Warhammer] Campagne 2010-2011

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