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Les nouveautés de warhammer V8 Empty Les nouveautés de warhammer V8

Message par Napalm Ven 9 Juil - 17:05

Voilà là liste à peu près exhaustive des changements:

Les mouvements:

-La charge est maintenant aléatoire: on fait son mouvement de base + 2D6".
-La cavalerie, les volants etc sont dit "rapides" et lancent 3d6 puis choisissent les 2 meilleurs.
-Ce qui fait que des humains normaux ou des gobelins peuvent charger de 6 à 16 pas, au lieu des 8 d'avant ! C'est plus aléatoire mais on peut tenter des charges beaucoup plus longues.
-Les terrains ne gênent plus les mouvements mais il y a des terrains dangereux (1d6 par personne, sur 1 = 1 blessure auto) et des tables pour savoir si le bois où vous êtes n'est pas magique etc.


Les combats:

-Celui qui frappe en premier se joue à l'initiative. Sauf bien sur si on attaque quelqu'un ayant la compétence "frappe toujours en premier". Si les deux ont "frappe toujours en premier", ça se joue aussi à l'initiative. Si tout le monde à la même initiative, les combats sont simultanés. Certaines races (elfes & elfes noirs, slaanesh) sont très avantagées.
-Attaque de soutien: le second rang peut frapper aussi. Cependant les soldats du second rang ne donnent qu'une attaque, quelque soit leur profil et leur équipement.
Attention, les attaques de soutien ne marchent que de face, pas de flanc ni de coté.
-les lances donnent le soutien sur un rang supplémentaire, mais pas au premier round si ce sont les lanciers qui chargent.
-la résolution des combats et quasi identique, sauf quelques petits trucs genre: celui qui charge a un +1
-Comme il n'y a plus de PU, pour qu'une unité perde ses bonus de rangs lorsqu'elle est attaque de flanc ou de coté, il faut que l'unité qui attaque soit composée d'au moins deux rangs ou 5 grosse figurines.
On ne peut donc plus faire perdre un bonus de rang avec un seul monstre ou cavalier rapide qui vient harceler de coté ou de dos.

-si des figs ayant "frappe toujours en premier" sont équipées d'armes "frappant toujours en dernier", cela s'annule simplement et elles utiliseront leur initiative pour taper. Ce qui fait que les elfes noirs avec des grosses armes taperont souvent avant les autres quand même. En bonus, les haut elfes ont spécifié dans leur livre d'armée qu'ils frappent toujours en premier quelque soit l'arme, et donc ne sont pas concernés.
-Les gros monstres type dragons et autres gagnent une attaque de piétinement furieux, fait après le combat normal: 1d6 coups de leur force en plus sur l'adversaire, c'est toujours bon à prendre :p
-Les hordes: si vous avez un régiment dont les rangs comportent au moins 10 figurines, vous pouvez ajouter un rang supplémentaire dans les figurines qui tapent en soutien (et donc pas de flanc ni de coté). Exemple: 40 gobelins en 8 rangs de 5: 10 gobelins pourront taper. 40 gobelins en 4 rangs de 10: 30 peuvent taper (si tout le premier rang est bien sur au contact). Ca marche quelque soit les créatures, donc vous pouvez faire un pâté de 60 elfes lanciers dans une énorme partie :p
C'est aussi cumulable avec les lances, donc une horde de lanciers tappe sur 4 rangs quand on la charge.
-l'infanterie monstrueuse (trolls, ogres, minotaures...): un rang = 3 figurines. Donc pour faire une horde des rangs de 6 suffisent. Ils ont la règle piétinement: une attaque supplémentaire qui frappe toujours en dernier, et inflige une touche automatique de leur force. Ils frappent eux aussi sur deux rangs, mais leurs attaques de soutien peut aller jusqu'à 3 (selon leur profil). En gros un pavé de 6 ogres ou 6 minotaures, on réfléchit avant d'aller les voir.
-bêtes de guerres: les chiens et autres créatures sans cavaliers deviennent des "bêtes de guerre". Ils sont rapides.
-Les nuées sont considérées comme des tirailleurs, sont indémoralisable, et par contre prennent des dégâts supplémentaires à la manière des démons/morts pour représenter le fait qu'ils peuvent mourir par paquets.
-on retire les pertes depuis l'arrière. "Comme d'hab..." oui sauf que le rang du front meurt donc maintenant en dernier: on extermine un rang entier, et bien on se prend toujours le même nombre d'attaques. Ca me semble plus logique (les types à l'arrière ne font pas que regarder...) mais aussi beaucoup plus violent, pour tous les combats.
Du coup un char ou un dinosaure qui fait des points d'impacts fera mal mais va morfler après.
De même pour une unité qui frappe en premier... Ca va aussi un peu calmer les unités très fortes jusqu'à présent comme un rang de cavalerie lourde: ils feront du dégât bien sur, mais ils se feront taper dessus.
-la régénération devient une save invulnérable. Si vous avez un personnage qui a régénération et une save invulnérable (au hasard, un démon :p ), il doit choisir et ne cumule plus les deux.
-la résistance magique devient une save invulnérable aussi: si vous avez résistance magie (1), vous avez une save invu de 6+, (2) = 5-6+ etc.
De plus, elle se cummule avec l'éventuelle save invulnérable que vous avez. Un démon avec une save invu de 5+ de base, avec une résistance magique de (2), a donc une save de 3+ contre les sorts.


Les tirs:

-Les tirs se font également sur 2 rangs
-les arcs (long, normaux et courts) permettent de tirer en volées: les 2 premiers rangs + 50% des rangs arrières tirent, mais l'unité ne doit pas bouger du tout.
-Plus d'estimation, mais toujours des déviations.
-des figurines partiellement sous un gabarit sont considérées touchées
-Les grandes cibles n'ont plus de bonus de +1 pour être touchées
-une unité de tirailleur peut maintenant faire une marche forcée ET tirer Certains vont êtres encore plus chiants qu'avant Very Happy
Ils ont bien sur un -1 au dé car ils ont bougé.

La magie:

à mon avis le plus gros des changements:
-génération des dés: le joueur dont c'est le tour lance deux dés, il les ajoute, le résultat donne le nombre de dés de magie qu'il génère. Soit entre 2 et 12. Le chiffre sur le plus gros dé sera le nombre de dés de dissipation de l'ennemi.
-canalisation: chaque sorcier permet de lancer un dé, sur 6 vous gagnez un dé supplémentaire. Vous ne pouvez cependant pas dépasser 12 dés :p
-on peut aussi canaliser pour la dissipation.
-pour lancer un sort, un sorcier lance de 1 à 6 dés (même un niveau 1 !) et ajoute son niveau. Donc un sorcier de niveau 4 ajoute +4 à chaque lancer, c'est beaucoup plus costaud.
-si vous faites moins de 3 pour lancer un sort, c'est un échec (mais pas un fiasco). Un sorcier ne peut plus lancer de sorts suite a un échec, quelque soit son niveau.
-quand vous lancez plusieurs dés et faites plusieurs 6, c'est maintenant à la fois un sort irrésistible et un fiasco, avec une table des fiascos très violentes. Mais les 1 on s'en fout, par exemple vous avec deux 1 et un 6 pour sort à 7+, c'est bon.
-les sorciers ajoutent leur niveaux à la dissipation. Un gros sorcier dissipera pas mal de choses facilement avec un ou deux dés !
-génération des sorts de sorcier: on ne peut pas sauf cas spécifié (les sorts dits "primaires") avoir plusieurs fois le même sort par armée. Si par exemple vous avez deux sorciers suivant l'école du feu, si ils sont niveau 4 il va y avoir un souci: chacun avec le sort primaire, il ne reste plus que 5 sorts différents et 3 slots par sorcier, il y en a un qui n'aura que 3 sorts.
La magie semble donc bien plus violente: un sorcier de niveau 1 peut balancer des gros sorts (enfin essayer) et tout le monde a plus de dés.
Je viens de lire les domaines de magie du livre de base: les sorts sont à peu près similaires, mais ils ont tous une option pour augmenter leur puissance (par exemple passer du petit gabarit au gros) qui augmente considérablement le coût de lancement, on trouve quelques sorts a 24+ et même un à 25+... C'est jouable avec un sorcier de niveau 4 bien équipé qui lance 6 dés mais c'est risqué jocolor
-Objets magiques: il y en a une tartine, dont certains puissants ou débiles (ou les deux !)

Psychologie:

-la peur: au début de chaque round, un régiment au contact d'un ennemi qui fait doit faire un test de moral. Si il loupe, sa CC passe à 1. On peut par contre les charger sans tests Smile
-terreur: une unité qui cause la terreur cause aussi la peur. Quand elle charge, la cible doit faire tout de suite un test de panique ou fuir.
-grosse nouveauté: si le régiment qui perd le combat a plus de rangs que l'unité ennemie, elle ne modifie pas son moral pour le test de moral (exemple: 40 gobelins qui viennent de passer à 30 contre 20 elfes testeront sur leur moral de base). Une bonne nouvelle pour les grosses unité de chair à canon.
-une unité qui a moins de 25% de sa taille originelle doit faire un double 1 pour se rallier... Ca va être dur !
-La stupidité empêche de charger.

Composition d'armée:

Changement radical:

-au moins un général
-au moins 3 régiments
-au moins 25% en troupes de base
-jusqu'à 25% des points en seigneurs
-jusqu'à 25% des points en héros
-jusqu'à 50% en troupes spéciales (3 unités spéciales du même type au max, 6 à partir de 3000+)
-jusqu'à 25% en rare (2 unités rares du même type au max, 4 à partir de 3000+)

Les armées "élite" comme les haut elfes peuvent doubler le chiffre max, et donc par exemple sortir 6 unités spéciales du même type à 2000 points.
Le concept de "slots" disparait totalement, par exemple une unité limitée de 0-1, vous pouvez en prendre 2 si elles sont rares et 3 si elles sont spéciales (hors perso nommés qui restent bien entendus uniques).

Scénarios:

Il y a maintenant plusieurs scénarios de base, une table de génération de terrain, quelques scénars "historique" de warhammer et une petite liste de décors spéciaux.

Constats:

-Avoir des unités plus nombreuses que celles de l'ennemi compte énormément.
Par exemple un gros tas de chair à canon à portée de commandement du général, tant que l'unité est plus nombreuse que ses ennemis, elle fait ses jet de moral sous le commandement du général non modifié... Même si elle perd le combat.
Ce qui permet souvent de gagner à l'usure.

-La magie est vraiment puissante, avant on pouvait se permettre de l'ignorer ou d'avoir un petit sorcier équipé anti magie, maintenant ça va être dur.
les sorciers niveau 3 & 4 ont vraiment des facilités pour lancer les sorts et pour dissiper, +3 ou +4 sur chaque lancé ce n'est vraiment pas négligeable !


Dernière édition par Napalm le Jeu 19 Aoû - 17:54, édité 20 fois
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Message par el presidente Sam 10 Juil - 9:31

et il sorte quand les mises a jours des codex???
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Message par Napalm Sam 10 Juil - 12:05

Maintenant:

http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?aId=3000006
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Message par Napalm Sam 10 Juil - 12:38

Mis un peu à jour.

En bon point le bouquin contient aussi des scénarios, des décors spéciaux et des scénars "historiques".
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Message par Napalm Ven 16 Juil - 15:22

Mise à jour, avec le point souligné qui change vraiment la façon de jouer (et va accélérer les combats quelque soit les armées).
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Message par Fred Ven 16 Juil - 16:58

Chris de Monac', alias le Tsar, en cause (et en bien) sur son blog :

http://tsar-universe.blogspot.com/
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Les nouveautés de warhammer V8 Empty Re: Les nouveautés de warhammer V8

Message par Napalm Ven 16 Juil - 17:28

Et je partage son avis.
J'ajouterais que la magie "molle" m'énervait, ayant commencé avec la v4 de warhammer avec une magie surpuissante.
Il me reste 10 gobs, 2 machines de guerre, 1 perso et 10 cavaliers pour avoir ma nouvelle liste d'orcs & gobs V8 :p
En aout ça devrait être bon.
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Message par Slane Mar 27 Juil - 19:45

méga cooooool !

Je crois que je vais me remettre à Battle !
Plus qu'à peindre mes 8000 points de nabots. Very Happy
Slane
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Message par Napalm Mer 28 Juil - 0:31

Ahh Smile
Une bonne nouvelle !
En plus tu joues des "gentils," on compte commencer une campagne, plus d'infos ici:

https://bacl.forumactif.com/evenements-de-la-bacl-f10/warhammer-campagne-2010-2011-t372.htm

(je sais pas si tu as les droit d'accès, si non faut qu'on demande à Freddy)

Si ça t'intéresse, tes futurs allié seront réjoui car le mal était un peu plus prédominant.
Napalm
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Les nouveautés de warhammer V8 Empty Re: Les nouveautés de warhammer V8

Message par Napalm Sam 31 Juil - 14:41

Il me semble que vos sorciers étaient boostés aux hormones hier Smile
le channeling c'est 1 dé par sorcier, ça ne parle pas de niveau. Donc c'est bien ce que j'avais compris, pleins de sorciers niveau 1 ça vaut le coup.

La notion de niveau n'existe que pour le bonus de cast et pour le nombre de sorts.

Je demande sur warseer pour le coup des esclaves skavens et pour un truc (le truc des âmes des rois des tombes prenait un slot de rare en plus, donc son coût est il dans les "rares" ou dans l'équipement du prêtre?)
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Les nouveautés de warhammer V8 Empty Re: Les nouveautés de warhammer V8

Message par Laurent BTL Sam 31 Juil - 15:44

Merci de la précision.
Ca n'aurait pas changé énormément de choses hier (au niveau de la magie). Le niveau du mago est quelque chose de très fort. Rajouter son niveau au lancement du sort fait que les gros sorts deviennent accessible en plus du fait qu'on n'est pas limité dans le nombre de dés à lancer...
Après plein de niveaux 1 c'est pas mal mais ça revient cher finalement....

Hier on a vu aussi (quand vous étiez tous parti) que quand on tire les sorts et qu'on tire plusieurs fois le même, on peut échanger contre le premier sort de la liste ou "choisir" un autre sort qui n'est pas déjà pris par un autre sorcier de l'armée. Choisir, c'est fort ! pirat
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Message par Napalm Sam 31 Juil - 16:06

Laurent BTL a écrit: en plus du fait qu'on n'est pas limité dans le nombre de dés à lancer...

Justement les niveaux 1 ne sont plus limités aux sorts minables que l'on peut lancer avec 2 dés seulement, et ils ont quand même +1, pour les livres d'armés spécifiques, comme les orcs qui ont une magie assez moyenne et les gros sorts à 9+, ça suffit Smile

Pas mal le coup du choix en effet.
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Message par Laurent BTL Sam 31 Juil - 16:18

Oui, la magie laisse pas mal de possibilités maintenant. Hier j'ai testé pour vous de ne pas jouer magie (enfin très peu) et la conclusion est que c'est risqué.

Pas mal le coup du choix en effet
Je crois juste que si le premier sort n'est pas déjà pris, il faut faire l'échange avant d'avoir la possibilité de choisir (pas sûr de moi sur ce coup vu que j'ai pas la règle sous les yeux...)
Laurent BTL
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Message par Napalm Sam 31 Juil - 16:33

Ah mais ça change tout en fait je n'avais pas compris ça:

Un sort ne peut être connu qu'une fois par armée... (page 490).
Sauf le sort que l'on peut échanger si spécifier (genre le 1er sort de beaucoup dans beaucoup de races)
Sauf les sorts générés par un objet (et bien sur les invocations des rois des tombes qui ne sont pas des sorts à proprement parler).

Si tous les sorts sont déjà "pris" et que le sorcier ne peut plus en choisir, les sorts sont perdus (spécifié).
En gros tu est obligé de jouer sur les écoles ou les races (genre orcs, ils ont 6 sorts pour les gobs, et 6 pour les gobelins, donc faut mixer....)

Je met à jour le topic 1.
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Message par Napalm Sam 31 Juil - 16:38

Voilà les sorts niveau 1 sont en général dits "primaires" et donc forcent l'échange en cas de premier doublon/sort non dispo.

Toujours page 490. Ca change pas mal de choses également.
Napalm
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Message par Napalm Sam 31 Juil - 20:28

Alors pour les skavens:

you are still allowed to shoot at enemies engaged in combat with slaves. there is no random distribution, all shots fired go on the unit targeted, which still has to be an enemy unit.

Pour le casket of souls il compte bien dans l'équipement du prêtre et non en rare.
Napalm
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Message par Slane Dim 1 Aoû - 20:39

Napalm a écrit:Ahh Smile
Une bonne nouvelle !
En plus tu joues des "gentils," on compte commencer une campagne (...)

Si ça t'intéresse, tes futurs allié seront réjoui car le mal était un peu plus prédominant.

Yes ! Very Happy
Slane
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Message par Laurent BTL Mar 3 Aoû - 12:45

Petite question : Pour la dissipation, le niveau du sorcier qui dissipe se rajoute au résultat de dés, non ?
Laurent BTL
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Message par Napalm Mar 3 Aoû - 12:48

Tout à fait !
Napalm
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Message par Napalm Mar 3 Aoû - 12:49

Et contrairement aux lancement des sorts, si c'est loupé tu peux continuer à dissiper d'autres sorts.
Puis si il y a plusieurs 6 c'est dissipé d'office (et sans fiasco réservés aux lancements).
Napalm
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Message par Sgt Rock Mar 3 Aoû - 21:34

Petite question: chez les Bretonniens des personnages sont indiqués comme occupant un choix de seigneur et un choix de héro.

Comment transcrire cette contrainte dans W8 ?
Sgt Rock
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Les nouveautés de warhammer V8 Empty Re: Les nouveautés de warhammer V8

Message par Napalm Mar 3 Aoû - 22:11

En v8 c'est super simple, on ignore ce type de restrictions.
Il n'y a plus de concept de "slots" à remplir, tant que tu n'as pas plus de 25% de seigneur et plus de 25% de héros, tout va bien.
Et un personnage ne compteras pas a la fois dans l'un ou dans l'autre, c'est soit un seigneur soit un héros.

Les autres chiffres genre 0-2, ou 0-1 sautent également, rien ne t'empêche d'aligner 2 trébuchets à 2000 points (25% de rare soit 500 points), et ça change un peu la philosophie pour le reste, par exemple les chevaliers du graal, les 12 rentrent tout juste à 500 points, mais ça devient légal d'en faire deux petites unités (pas plus de deux unités rares du même type sauf haut elfes) si tu le souhaites.

En fait ta seule restriction reste avoir un général (héros ou seigneur) avec un porte bannière. Le reste devient un peu plus flexible.
Napalm
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Message par Napalm Mer 18 Aoû - 15:29

Petite MAJ suite à quelques parties.
Napalm
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Les nouveautés de warhammer V8 Empty Re: Les nouveautés de warhammer V8

Message par Napalm Jeu 19 Aoû - 17:49

Updaté encore.
Pour une meilleure lisibilité, j'ai mis en gras les nouveautés.
Nouveauté qui sont pas forcément nouvelles mais des petites précisions.
Napalm
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Les nouveautés de warhammer V8 Empty Re: Les nouveautés de warhammer V8

Message par Laurent BTL Ven 20 Aoû - 12:16

Un article en 3 parties de Jervis Johnson sur la V8 avec un petit rappel des choses qui ont changé en troisième partie très utile :
Partie 1
Partie 2
Partie 3
Laurent BTL
Laurent BTL
Modérateur


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