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Résumé des règles de Gorkamorka

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Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Napalm le Mer 30 Mar - 14:20

Pour faire simple, Gorkamorka c'est du LOTOW avec des orks et des bagnoles.
Vous jouez une bande de pillards orks, menée par un Nob, qui vont s'entretuer pour la gloire et le plaisir de s'en mettre plein la tronche.

Vous pouvez télécharger le bouquin de règles là:
http://dismember.free.fr/bacl/gorkamorka/Gorkamorka%20-%20Da%20Roolz.pdf

Version FR par un fan:
http://gorkamorka.overblog.com/2014/01/le-liv-de-r%C3%A8g-d%C3%A9bark-en-freu.html

Et le livre de background/constitution de bande ici:
http://dismember.free.fr/bacl/gorkamorka/Gorkamorka%20-%20Da%20Uvver%20Book.pdf

Digganob: extension permettant de jouer des "diggas" (des humains faméliques vites oubliés), mais aussi des bandes entières de gretchins, les fameux rebel grotz ! (Plus un challenge qu'autre chose...)
http://dismember.free.fr/bacl/gorkamorka/Gorkamorka%20-%20Digganob.pdf

Voilà une petite présentation des règles:

1/ Les caractéristiques:

Les caracs ne vont pas vous changer de warhammer. Comme la règle est en anglais je vous mets l'équivalent français derrière:
M = Mouvement en pouce
WS/CC = Capacité de combat
BS/CT = Capacité de tir
S/F = Force
T/E = Endurance
W/PV = Points de vie
I = Initiative
A = Nombre d'attaques
Ld/Cd = Commandement.

C'est comme lotow, vous ne jouez pas de grands héros et au début vos orks vont faire pâle figure.

2/ Phases de jeu:
Du classique: Mouvement, Tir, Corps à corps, puis phase finale.

a- Les mouvements:

-Vous pouvez avancer jusqu'à votre capacité max de mouvement. En général c'est 4’’ soit 10cm.
-Vous pouvez courir, et doubler ainsi votre mouvement. Cependant chaque figurine faisant ça ne pourra pas tirer
-La charge: comme dans l'ancien battle ! Vous annoncez une charge (par contre vous l'annoncez quand vous voulez), et votre perso cours vers l'ennemi (double vitesse donc). C'est la seule façon d'engager un corps à corps. En théorie on ne pré-mesure pas et donc on peut louper sa charge. Si on mesure, on évitera ce souci.

Le terrain est là aussi classique:
-Dégagé = RAS
-Difficile (mares, dunes, pentes...) = 1/2 mouvement
-Très difficile (marais...) = 1/4 mouvement
-Impassable: A votre avis? Smile
-Obstacles: L'infanterie peut sacrifier 50% de son mouvement pour sauter par dessus des barrières de taille inférieure à 2" de haut. Au dessus c'est considéré comme impassable.
-Si on tombe d’un élément de décor (par exemple parce qu’on est sonné par le tir), la fig se prend un coup de la force égale à la distance en ‘’. Si la hauteur est plus haute que 6’’, cela va infliger 1d3pv au lieu d’1.


b- Tir:

-les figurines peuvent tirer avec un arc de 90° droit devant eux.
-on peut tirer uniquement sur ce qui est visible.
-on doit tirer sur la cible la plus proche, sauf si les cibles plus éloignées sont plus simples à toucher (par exemple un engin est plus gros donc on peut tirer dessus et ignorer des fantassins).

Les armes ont des portées et parfois des bonus/malus à courte/longue portée.
Pour toucher, on fait un bon vieux jet sur sa CT.

Il y a un tableau de modificateurs assez simple:

Cible à couvert partiel = -1
Cible à couvert = -2
Tir sur une cible qui vient d'apparaitre ou de disparaitre, ou qui vous charge: -1 (en général quand on est en état d'alerte)
Tir sur un véhicule qui vient d'utiliser son turbo: -1
Tir depuis un véhicule qui vient d'utiliser son turbo: -1
Tir sur une petite cible (en gros tout ce qui est plus petit qu'un gretchin) -1
Tir sur une grande cible (en gros tout ce qui est plus gros qu'une moto) +1

Il y a un "pin down" sur les non orks: les diggas et les grotz peuvent se retrouver sonnés par le tir même si ils ont survécu. Les orks sont un peu comme des sangliers, tant qu'ils ne sont pas morts, ils continuent Smile
Les figs qui sont "pinned" ne peuvent rien faire avant la phase finale de son tour. En gros, il passe son tour à essayer de se redresser et retrouver ses esprits.
Si des alliés non "pinned" et non KO sont à 2" ou moins, la cible peut tenter un jet d'initiative pour essayer de ne pas perdre son tour.

On peut tirer en full auto avec les armes qui le permettent. Il y a un risque d'enrayement. On lance un dé et:
1 = enrayé
2-3 = 1 tir
4-5 = 2 tirs
6 = 3 tirs
On peut séparer les tirs multiples sur les cibles à 4" de la cible originale.

Scorchas (lance flammes):
on place le gabarit et chaque fig touchée entièrement est touchée directement. Celles couvertes partiellement sont touchées sur 4+
Les survivants ont un test pour voir si ils ont pris feu (sur 4-6).
Une fig enflammée lance un dé à chaque phase de mouvement :

1-5 il continue de bruler, se prend un coup de force 4 et se déplace de 2d6’’ dans une direction aléatoire si il survit (en sautant du véhicule si il est monté).
Si il passe à proximité de figurines à 1’’, elles peuvent tenter d’éteindre le feu. Lancez un dé, ajouter +1 pour chaque fig au dessus de la première, si le résultat est de 6 ou plus, le feu est éteint
6 le feu s’éteint.


Grenades:
on lance la grenade avec une distance proportionnelle à sa force (de 4 à 12"). On place le petit gabarit et boom. Si le jet de tir est loupé, on fait un jet de déviation.
Si un misfire survient, la grenade n'explose pas. Sur HIT + misifire, elle tombe à vos pieds ou un autre truc rigolo du genre Very Happy

Jet de munition:
A chaque 6 pour toucher, on a un jet de munition à faire. Si il loupe, vous êtes à sec !
Les lances flammes doivent faire ce jet à chaque tir.
En cas de jet d'enrayement sur un tir en full auto, on gagne un jet de munition auto. Un tir en full auto même sans enrayement peut d'ailleurs vous donner plusieurs jets de munition.


b- Blessures:

Quand un perso est touché, on fait un jet de blessure en fonction de l'endurance de la cible et la force de l'arme.
Si une fig perd son dernier pv, on lance sur la table des blessures:

1-2 = blessure légère. Même à 0 pv, le perso n'est pas mort. Il perd 1 point en CC ET en CT mais peut toujours se battre.
Dans le cas ou sa CT et sa CC atteignent 0, il s'évanouit et est considéré hors de combat.
3-5= KO. La figurine tombe au sol et perd conscience. Mettez la figurine sur le coté.
6= hors de combat. Retirez la figurine du jeu pour la partie.

Il y a des armures, et certaines armes ont des modificateurs de sauvegarde, même fonctionnement que warhammer.

Si un ork KO est là cible la plus proche, on peut toujours tirer dessus Smile


c- Corps à corps:

Ça reprend globalement les règles de la V2 de 40k.
Chaque fig au corps à corps lance autant de dés qu'elle a d'attaque et prend le plus grand. Elle y ajoute son CC.
On compare avec l'ennemi, celui qui a le plus gros gagne, et le perdant prend la différence des deux résultats en nombre de coups.
Ensuite on fait un jet de blessure par coup, les save etc.

Il y a des modificateurs simples:
+1 par "fumble" chez l'adversaire (son nombre de 1)
+1 par coup critique (votre nombre de 6)
+1 si vous chargez
+1 si vous êtes plus haut que l'ennemi
-1 si vous chargez un ennemi derrière un obstacle

Comme à warhammer, si vous avez une arme dans chaque main vous gagnez une attaque supplémentaire.

d- Phase finale:

Dans cette phase, on vérifie ce qui arrive aux blessés.
C’est aussi la phase où les « pinned » se relèvent.

Effet des blessures :

1-2 blessure légère. La fig perd -1 en CC et en CT. Si jamais les deux caracs passent à 0, il est s’évanouit et il est retiré comme en 6.
3-5 A terre. Il est à peine conscient et peut ramper de 2’’ uniquement. A chaque fin de tour, on relance sur la table, pour voir si il se relève, continue de ramper, ou s’évanouit.
6- Hors jeu. Il est KO et la figurine est retirée de la table.


3/ Véhicules:

Les véhicules avancent de 6”.
Ils peuvent effectuer un virage jusqu’à 45° après avoir fait entre 1 et 3” de mouvement, et un second virage si nécessaire aussi après avoir fait entre 1 & 3’’, mais ne peut pas faire 1’’.
Un véhicule qui bouge de plus de 3’’ d’un coup ne peut donc faire qu’un seul virage.
Un véhicule qui ne bouge pas du tout ne peux pas tourner.

Manœuvres à basse vitesse : vous pouvez déclarer que vous allez faire des manœuvres à basse vitesse. Dans ce cas vous pouvez faire jusqu’à 3 virages (chacun après des mouvements de 1’’) et même des marches arrières (elles aussi d’1’’ )
Bien sur, pas de turbo permis.

Turbo :
Vous pouvez allumer le turbo. Il vous suffit de lancer un dé, et vous ajoutez ce chiffre à votre distance maximale. Si jamais vous tombez sur un 1, il faut jeter sur la table de mal fonctions :

1- Votre véhicule n’avance pas plus mais tourne sur lui-même, lancez le dé à flèche pour déterminer dans quel sens il se retrouve
2- il avance d’1d6’’ puis tourne sur lui-même
3- le véhicule se déporte de 45° sur la gauche ou la droite (tirez au sort) et avance ensuite d’1d6’’
4+ le véhicule avance d’un d6’’ droit devant avant que le turbo rende l’âme.

Vous pouvez tentez votre chance et utiliser le turbo aussi longtemps qu’il fonctionne (et donc lancer plusieurs fois le dé). Dès qu’il y a eu une mal fonction, le mouvement de l’engin concerné est terminé.

Turbo & virages : si vous voulez tourner lors d’une avance en turbo, il faut que votre pilote réussisse un jet de commandement. Dans ce cas vous pouvez tourner jusqu’à 45° comme bon vous semble. En cas d’échec il avance d’1d6’’ supplémentaire et termine son tour.

Turbo et motos : les motos ont leur premier turbo sans mal fonction possible. Le second sera loupé sur 1, le 3eme sur 1-2 et ainsi de suite
Turbo et traks : les tracks peuvent avancer au max de 5’’ en turbo, comptez les 6 comme des 5.

On peut bien sur se foncer dessus, essayer d’éviter l’ennemi qui fonce et comme vous vous en doutiez, essayer d’écraser les piétons Very Happy

Rien de très spécial pour le tir depuis un engin, et les engins touchés ont leur propre table de dégât ainsi que leur valeur d’armure.

Embarquer/débarquer :
On ne peut pas embarquer et débarquer le même tour.
On peut embarquer autant de figs qu’on peut mettre sur l’engin, sans les empiler verticalement.
Les occupants peuvent descendre sans soucis d’un engin avant son mouvement. Quand il est en marche, vous pouvez sauter, par contre sur 4+ vous prenez un coup de force 3. Si vous survivez, votre mouvement se stoppe. Si vous n’êtes pas impactez, vous pouvez bouger comme d’habitude et même charger des ennemis. Si vous contactez des ennemis en sautant, vous êtes considéré en charge. Notez que vous n’avez cependant pas le droit de vous mettre en overwatch après avoir sauté d’un engin.

Engin sans pilote :
Un engin avec un pilote mort, HS ou parti avance d’1d6’’ et tourne de 45° à gauche ou à droite en random.

Poursuite :
Si votre véhicule est 2’’ d’un engin ennemi, vous pouvez annoncer une poursuite : votre engin fera les mêmes mouvements que l’ennemi et restera collé. Bien sur si l’ennemi met le turbo, vous devez faire de même. Si l’ennemi arrive à se repositionner de façon à ce que votre course vous emmène vers un obstacle, vous aurez un jet de commandement à faire pour voir si vous arrivez à vous positionner correctement.

Tir de poursuite :
Quand vous poursuivez un ennemi, tous les occupants peuvent tirer sur l’engin ciblé, et ce avant lui !

Eperonnage :

Le principe est simple, vous foncez sur l’ennemi Smile
Si l’impact va se produire sur le coté ou l’arrière du véhicule ciblé, son conducteur peut tenter un dérapage en faisant un jet de commandement. Si il réussit il a le droit de bouger à gauche ou à droite et doit tourner de 45° dans le même sens que son mouvement pour éviter l’impact. Si il loupe, Crunch !

Le véhicule tentant l’éperonnage doit lui continuer à foncer tout droit de tout son mouvement.

Si vous tentez un éperonnage face à face, c’est plus fun : chaque joueur prend un dé et le cache derrière sa main : 1-2 = dérapage à gauche, 3-4 dérapage tout droit, 5-6 = dérapage à droite.
Les deux joueurs révèlent leur choix et… hop Smile

Impact :
On utilise les mêmes tables que pour les tirs, mais sans l’armure.
Face à face : Chaque engin subit 1D6 points de dégâts. En plus, vous faites un jet pour voir si vous êtes immobilisés, sur un 4+.
Si une moto percute un autre engin, elle ne fera qu’1 point de dégâts et pas 1d6
Avant vers arrière : le véhicule percuté prend 1 point de dégât. Une moto percutant un plus gros ne fera rien, mais une moto percutée par un plus gros prendra 1d3 dégâts.
Flanc : Celui qui éperonne prend 1 point de dégâts, et la cible 1D3. On ne prend pas de dommage en éperonnant une moto de flanc (et elle n’en inflige pas si c’est elle l’éperonneur).

Après l’impact, une fois les dégâts encaissés, l’éperonneur fini son mouvement (si il n’est pas immobilisé) et la cible est écartée, avec un virage auto de 45°. Si le sens de son virage n’est pas possible à déterminer, on le fait aléatoirement.

Râteaux et queues de poissons :
Quand deux engins se frottent en passant à moins de 2’’ l’un de l’autre, vous pouvez déclarer que vous faites une tentative de râteau. La cible peut essayer d’éviter avec un test de Cd comme pour un éperonnage.
Queue de poisson : chaque joueur lance un dé, sur 4+ il prend un point de dégât et dérape. Si une moto est impliquée, l’ennemi ne dérape pas et ne prend pas de dégâts.
Râteau : chaque joueur se mange 1d3 points de dégât et dérapent au point d’impact.
Si une moto est impliquée, l’ennemi ne dérape pas et prend 1d3-1 points de dégâts.

Collisions :
Face à face : Chaque engin subit 1D6 points de dégâts. En plus, vous faites un jet pour voir si vous êtes immobilisés, sur un 4+.
Si une moto percute un autre engin, elle ne fera qu’1 point de dégâts et pas 1d6, de plus elle n’immobilisera pas l’ennemi
Avant/arrière vers arrière ou coté  : chaque engin prend 1 point de dégât. Une moto percutant un plus gros prendra 1d3 dégâts.
Coté à coté:
Si les engins vont dans une direction opposée, ils prennent 1d3 dégâts chacun.
Si ils vont dans la même direction ou qu’un des deux est immobile, ils prennent 1 points de dégât sur 4+
Une moto n’inflige pas de dégâts dans la même direction, et d3-1 dans une direction opposée.

Accrochages :
Parfois il est difficile de savoir si les engins se sont vraiment touchés, avec juste un petit bout qui se touche.
Dans ce cas, 1-3 = pas de collision, 4-6 = collision

Manœuvres lentes :
Vous ne pouvez pas éperonner en manœuvres lentes. Les dégâts sont considérés superficiels et ignorez su vous rentrez dans quelque chose pendant votre manœuvre.

Crash :
Contre les obstacles, de face = 1d3 dégâts, sur le coté ou l’arrière = 1dégat sur 4+, et sur les accrochages, 1-3 = rien, 4-6 = crash

Écraser les piétons :
Chaque piéton ciblé doit réussir un jet d’initiative. Si il réussit, il bondit et évite l’engin. Sinon il se mange un coup de force 3 et est déporté aléatoirement à gauche ou à droite d’1d3’’.
Les râteaux, collisions & queues de poissons fonctionnent de la même façon que les écrasement.
Sur les persos blessés, il n’y a pas de jet d’initiative.

Tirer depuis un véhicules :

Les armes ont un arc de 90° vers l’avant. Elles doivent avoir un tireur assigné.
Le conducteur peut conduire tout en tirant avec une arme à une main, il peut aussi lancer des grenades, à 90° également

Les motos ont un double canon qui tire tout droit et fait un corridor de plomb large de 2’’ jusqu’à la portée maximale. Le biker tire en appuyant sur une gâchette donc il peut tirer pendant la phase de tir. Il peut à la place lancer une grenade ou tirer avec une arme à une main, mais à 360°.

Armes jumelées : certains engins ont des armes jumelées, le principe est simple : vous tirer, ça active les deux armes.

Véhicules touchés par un tir :
1- lancez un dé sur la table de localisation du véhicule concerné
2- Faites un test de blindage : lancez 1d6, ajouter la force de l’arme, et si vous égalez voire dépassez la valeur de blindage, vous transpercez !
3- Jet de dégâts : lancez un dé sur la table correspondante et appliquez le résultat.
Attention, notez que les armes font seulement 1 point de dégât aux engins (en addition du jet de dégât), même si elles peuvent faire plusieurs blessures à un fantassin.

Véhicules touchés par un scorcher ou une grenade :
SI le gabarit touche en entier, l’engin prend 1d3 touches. Si il est touché partiellement, il prend une touche sur 4+
Comme pour les fantassins, les engins peuvent prendre feu.

Abordage :

Un piéton peut tenter de sauter et s’accrocher à un véhicule en marche. Pour cela il doit réussir un test d’initiative. Si il loupe, il est expulsé vers l’arrière d’1d3’’ se prend un coup de force 3 sur un 4+. Il ne peut plus bouger suite à cela.
Quand un fantassin aborde un engin, au tour suivant il doit se battre au corps à corps avec un des membres de l’équipage. Il aura +1 pour la charge au premier tour, et dans le cas d’un engin ayant du blindage protégeant l’équipage le malus de -1.
Quand un fantassin perd le combat sur un engin en marche, qu’il ait survécu ou non, il tombe dans une direction choisie aléatoirement d’1d3’’ et prend un coup de force 3 sur 4+. Si le combattant qui aborde est toujours debout, il doit continuer à se battre au prochain tour. Il peut aussi sauter, et dans ce cas prend un coup de force 3 sur 4+ également.

moto :
un passager peut essayer de prendre la place du pilote si il n’y en a plus et réussi sur 4+
Si un attaquant réussit à éjecter le pilote d’une moto, la moto s’arrête et ne bougera plus.

Sauter d’un véhicule vers un véhicule :
Lorsque les engins sont à moins de 2’’, on peut tenter un jet d’initiative pour passer d’un engin à l’autre.
Si le jet est loupé, la figurine tombe entre les deux et prend un coup de force 3 sur 4+.



3/ Divers:

-Se cacher : une figurine qui termine son mouvement à couvert peut, tant qu’elle ne tire pas, se cacher. L’ennemi ne la voit pas et ne peut pas la prendre pour cible. Les autres figurines peuvent détecter les ennemis cachés à une distance égale à leur initiative.

-Malfonctions : quand une arme doit faire un jet de munitions et qu’elle fait 1, elle explose !
Le porteur prend une touche auto de la force basique de l’arme -1. Si c’est une arme à gabarit, centrez le gabarit sur le tireur.

-Psychologie : il est parfois nécessaire de faire un test de commandement pour ne pas être affecté par les points habituels : peur, terreur, frénésie…

-Overwatch : Un fantassin non monté peut passer son tour et se mettre en état d’alerte. Il pourra alors tirer en réaction pendant le tour de l’ennemi (avec rappelez vous un -1 si il tire sur un ennemi qui n’était pas visible ou allant vers une position où il ne serait pas visible).

4/Construction de sa bande:

-au moins 3 orks
-au moins un Nob (compte dans les 3 obligatoire)
-pas plus d'un Nob
-chaque mekano vous donne le droit à 3 motos ou 1 engin (truk, buggy, wartrack)
-Un slaverz vous donne droit d'acheter des grots
-Vous ne pouvez pas avoir plus de grotz que d'orks
-enfin, vous devez avoir assez de véhicules pour transporter tout le monde.

Les règles pour entasser les figurines sont simples: autant que vous pouvez.
En gros, comptez:
-6-8 boyz par trukk (2 membres d'équipage et 4-6 à l'arrière)
-2 boyz par buggy (tireur puis pilote)
-2 boyz par wartrack (tireur puis pilote)
-1 boyz par moto

Voilà les prix dans le jeu (vous avez 100 dents pour votre budget initial):

Nob: 12 dents
Boyz 5 dents
Yoof (jeune boy) 3 dents
Slaverz: 6 dents
Grots: 2 dents
Spanner Boyz (mekano): 6 dents
Trukk: 20 dents
Buggy: 20 dents
Trak: 15 dents
Warbike: 10 dents

Les soldats sont livrés en slip, et les engins sans armes.
Seul les engins peuvent avoir des armes lourdes.

En gros une bande de départ c'est 2-3 engins, un nob et 4-5 boyz/grots.

Il faut aussi choisir si votre bande vénèrera Gork, ou Mork.
Les Morkers sont vicieusement brutaux, tandis que les Gorkers sont brutalement vicieux.
Pour représenter ça, ils n'ont pas le même arbre d'évolution dans les nouvelles compétences acquises grâce à l'XP.
En gros les Morkeurs vont plutôt évoluer dans la conduite des véhicules, et les Gorkers dans la baston.

Cout du matos :

Armes de corps à corps :

Slugga : 2
Six Shoota : 2
Gros baton ou choppa : 2
Baton ou choppa : 1
Couteau ou poing américain : gratuit
Chaine ou fouet : 1
Lance : 1

Flingues :

Arc : 1
Arbalète : 1
Tromblon : 1
Shoota : 2
Kannon : 3

Grenades :
Frag : 3
Krak : 5

Gros flingues :

‘Eavy Shoota : 15
Rokkit Launcher : 13
Harpoon Gun : 7
Spear gun: 9
Scorcha: 8

Armures:

Armure cloutée: 1
Bouclier: 1
Armure flak: 2
Armure lourde : 7

Trucs de slaversz :

Choppeur : 2
Filet : 2
Bolas : 1
Grand fouet : 2

Bidules pour les engins :

Plaques d’armure supplémentaires : 4
Pointes : 5
Encore plus de pointes : 10
Démolisseur : 10
Gros choppeur : 5
Bélier renforcé 5
Planche d’abordage : 3
Plein de munition : ¼ du coup de l’arme


5/ « campagne »:

Comme à lotow, en fin de partie de campagne, on regarde si les morts sont vraiment morts, on fait du shopping, on gagne de l’XP, on booste ses caracs et on peut gagner des compétences rigolotes à l’aide de divers tableau. Les dokteurs orks ont l’air aussi doués que ceux du far west, et les mékanos peuvent booster vos armes et vos engins ou les bousiller  pig

Calcul de la valeur de votre bande (mob rating) : Votre bande a une valeur égale au cout total en dents de l’équipement, de ses engins et de ses membres, des points d’xp, et ce grand total est divisé par 10 arrondi au supérieur. Résumé : (cout total+xp totale)/10

Joueurs KO ou morts :
A la fin de la partie, les joueurs « hors de combat » feront directement un jet sur la table des blessures sérieuses.
Ceux qui sont KO lancent un dé : sur 1-3 ils deviennent « hors de combat » et feront directement un jet sur la table des blessures sérieuses eux aussi, sur 4-6 ils se relèveront sans séquelles.

Table des blessures sérieuses :

11-15 : mort. Tout l’équipement est perdu.
16 : blessures multiples. Lancez un d6 fois sur la table, en relançant les « rétablissement total », « mort » et « blessures multiples ». Relancez les doublons de « capturé » ou amer ». Les autres blessures sont cumulables.
21 : blessure au torse. Endurance réduite de façon permanente de 1
22 : blessure à la jambe. Mouvement réduit de façon permanente de 1. Déterminez aléatoirement quelle jambe est touchée.
23 : blessure Au bras. Force réduite de façon permanente de 1 quand il utilise ce bras pour frapper. Déterminez aléatoirement quel bras est touché.
24-26 : blessure à la tête. Au début de chaque partie, lancez un dé pour la figurine concernée. 1-3 elle est confuse et sera soumise à la stupidité pour la partie. 4-6 : elle est enragée et sera soumise à la frénésie pour la partie.
31 : Œil en moins. Il perd 1 en CT. Déterminez aléatoirement quel œil est touché. Si il devient aveugle, il quitte le gang et devient mendiant.
32 : Dents en moins. Le guerrier perd 1d6 dents, qui seront récupérées par l’ennemi. Si il perd 4 dents ou plus de cette façon, il perd 1 en CD.
33-35 : Vieille blessure. La fig doit tester si sa blessure ne se réveille pas avant chaque partie. Sur un 1, elle ne peut pas participer.
36-55 : Rétablissement total. Pas de séquelles.
56 : Amer. Lancez un dé pour voir contre qui la figurine a la haine. 1-2 : la figurine qui l’a blessée. Si on ne s’en rappelle plus, contre le Nob de la mob concernée. 3-4 : Le Nob de la mob qui l’a blessée. 5 : La mob entière qui l’a blessée. 6 : la faction qui l’a blessée (gorkers/morkers). Relancez si il fait lui-même partie de cette faction.
61-63 : capturé. Si les deux mobs concernées ont des prisonniers, ils peuvent se les échanger (un contre un). Un joueur peut aussi revendre un perso capturé, c’est lui qui fixe le prix, si le joueur l’accepte il le récupère après avoir payé. Si la mob possède un slaver, elle peut le faire travailler à la mine. On peut faire un raid pour libérer les prisonniers en utilisant le scénario conçu pour.
64-65 : cicatrices impressionnantes. Il gagne 1 en CD (avec un maximum de 9).
66 : Survie envers & contre tout. Laissé pour mort, le joueur se rétablit tout de même. Il gagne 1d6 xp supplémentaire.

Engins endommagés :
-Tous les véhicules qui subissent une explosion du moteur doivent lancer sur la table des dommages permanents.
-Pour les véhicules abandonnés (sans pilotes ni équipage) ou immobilisés en fin de partie, lancez un dé : sur un 1-3 il est endommagé et devra lancer sur la table. Sur 4+ ils sont récupérés et réparés.

Réparation :
Les dégâts permanents peuvent être réparés. Il faut aller chez le mek comme si on voulait le customiser.
Chaque dégât coute 1d6 Dents à réparer. Un résultat de « Job’s a good’ un » le répare. Un « while we woz at it », un dégât permanent aléatoire est réparé à la place.

Table des dégâts permanents de véhicules :

11-13 : détruit. Tout le matos est perdu.
Si la mob propriétaire du véhicule a fuit, le joueur de l’autre bande peut envoyer un boyz récupérer du matos dessus et gagner 2D6 dents. Bien sur le boy ne peut pas creuser à la mine pendant ce temps.
14-16 : Salement endommagé : Relancez 1d6 dé sur la table. Ignorez « détruit », « amélioré », « réparé » et « salement endommagé », ainsi que les doublons de « capturés » et « réparé à tout prix ».
21-22 : Armure endommagée : le véhicule a perdu des plaques d’armures et perd 1 point d’armure sur toutes les locations.
23 : Chassis tordu : Le véhicule est plus dur à controler et à un -1 permanent sur le jet de turbo.
24 : réparé à tout prix : il est totalement réparé mais l’un des mekano y a passé un temps fou et ne pourra pas participer à la prochaine partie.
25-26 : direction bloquée : A chaque fois que le joueur tente un jet de commandement pour tourner, il doit aussi faire un test de force sur un D6. Si il loupe c’est comme un virage raté habituel : fin du tour de l’engin et 1d6’’ tout droit.
31-32 : Fort tremblements : les passagers tirant depuis l’engin ont tous -1 à leur jets.
33-34 : grincement agaçant : le conducteur devient fou suite au grincements incessants. Il a maintenant un -1 à ses jets CD pour faire des évitements et pour tourner après les turbos.
35-36 : peu fiable : malgré les efforts des mek, ce véhicule peut tomber en panne. Avant chaque partie lancez un dé, sur 1 il ne peut pas être utilisé.
41-56 : l’engin est réparé et comme neuf. Enfin neuf pour un ork.
61-63 : Capturé : L’engin appartient maintenant à la mob opposée. Comme pour les membres, les joueurs peuvent se mettre d’accord pour les échangers contre d’autres engins capturés ou un prix de revente. La bande peut aussi le dépouiller et récupère de cette façon 3d6 dents. Cependant, les propriétaires auront un chance de le récupérer dans le scénario adapté avant.
64-65 : Impressionnant : le véhicule usé et couvert d’impacts de balle fait la fierté de son équipage. Tout membre à son bord a +1 en CD.
66 : amélioré. Le mek a réussi a le retaper et le rendre mieux qu’avant ! Tous les éventuels dégâts permanents sont maintenant retirés.

Expérience :

L’XP est un peu à la manière de bloodbowl.
Il y a un tableau d’xp de départ, et on en gagne en fonction des scénars et des actions.
Il y a aussi un modificateur pour les bandes plus faibles, elles gagnent direct plus d’XP.

Les Yoofs : des qu’un Yoof passe à 21xp ou plus, il devient un boy et gagne +1 en endurance.

Compétences :
Quand un membre d’une mob gagne de l’avancement, il peut gagner une augmentation de carac ou gagner une compétence.

Les compétences ont des limites en fonction des types de membres, et de la mob. Les gorkers sont plus accès baston, et les morkers conduite.

Voilà les tables :

Compétences de férocité :

1-Waaagh : Le guerrier double ses attaques quand il charge au corps à corps.
2-Saut la tête la première : le guerrier a un +1 en Init quand il tente l’abordage d’un véhicule, et il peut choisir qui il va attaquer.
3-Nous somm des orks : Compétence réservée au Nob. Tant qu’il n’est pas KO, il peut relancer un test loupé de fuite par tour.
4-Nous somm durs : Réservé aux orks. Un ork avec cette compétence peut charger n’importe quelle cible à portée et pas seulement la plus proche
5-Gotcha : Le guerrier peut sauter d’un engin en marche sans pénalité sur un ennemi dans les 2 ‘’. L’ennemi prend un coup de force 3, et si il survit ils sont en corps à corps.
6-Jouer au poulet : Le guerrier sourit et pointe son flingue sur les engins qui lui foncent dessus. Si il réussit à éviter l’engin sans impact, il peut immédiatement tirer sur l’engin.

Compétences de Muscles :

1-Tacle volant : Le guerrier gagne +2 en CC quand il charge au lieu de +1
2-Dur comme un clou : traiter les 1-2-3 comme des égratignures.
3-Bonne droite : le guerrier à +1 en force au corps à corps
4-Coup de boule : quand le guerrier inflige deux tous ou plus au corps à corps, il peut choisir de les combiner en un gros coup de boule. Chaque coup supplémentaire après le premier donnera +1 en force. Les bonus de force des armes ne s’appliquent par contre pas.
5-Lancé : quand le guerrier gagne le combat, au lieu de frapper l’adversaire, il peut le lancer dans une direction de son choix d’1D6’’. La victime prend un coup avec une force égale à la distance parcourue. Si il touche une autre figurine, les deux prennent un coup avec une force égale à la distance parcourue divisée par 2 et arrondie au supérieur si besoin.
6-Crâne épais : Les touches au corps à corps contre ce guerrier sont faite avec -1 en force.

Compétences de conduite :

1-Ombre : le pilote est particulièrement doué pour suivre les ennemis. Il peut relancer les jets de commandement quand il est en poursuite.
2-Démarrage d’urgence : Le pilote peut utiliser le turbo même après une manœuvre lente.
3-Semeur : tout autre pilote tentent de suivre le conducteur doit réussir un premier jet de CD avant la poursuite, si il est loupé, ils ne peuvent pas
4-Cascadeur : Le pilote peut si il le souhaite relancer le dé de dispersion lors d’un dérapage (mais doit accepter le nouveau résultat), et il peut également choisir la direction dans laquelle il tourne en cas de virage incontrôlé.
5-Arrêt d’urgence : Avant toute collision, le pilote peut faire un jet de CD pour voir si il arrive à freiner. Si il réussit la collision est évitée, mais chaque membre d’équipage doit faire un jet de force ou être expulsé à 1d6’’ de l’engin (dans la direction du sens de déplacement), et prennent un coup de force 3 sur un 4+.
6-Dérapage contrôlés : Le pilote peut faire au début ou à la fin de son mouvement un virage supplémentaire jusqu’à 180°. Sur 1-3 c’est loupé et l’engin dérape de façon incontrôlée (mais pourra continuer à bouger après si c’était en début de mouvement), sur 4-6 c’est réussi.

Compétences sournoises :

1-Combien ? Seulement pour le Nob. Il peut « négocier » et relancer le prix d’un travail de customisation chez le Mek ou le Dok. Le nouveau jet doit par contre être accepté.
2-Pillard : Le joueur à pour habitude de ramener du bric à brac utile. Si il n’est pas KO a la fin de la partie, il ajoute 1d3 dents à votre pool.
3-Esquive : Le membre peut esquiver tout et n’importe quoi et a une save spéciale et non modifiable (indépendante des autres) de 6+ contre n’importe quel coup/tir. Si il gagne à nouveau cette compétence, elle passe à 5+, avec un maximum de 4+.
4-Serpentin : le guerrier se déplace en zig zag. Dès qu’il est à pied, les tireurs ont un -1 pour le prendre pour cible.
5-Fais le mort : une fois KO on ne peut plus le prendre pour cible, les autres membres pensent qu’il est mort.
6-Furtif : si le perso est capturé en fin de partie, traiter comme un rétablissement total.

Compétences de Dakka :

1-Kool : Le guerrier n’est pas obligé de prendre la cible la plus proche comme cible.
2-Tir au jugé : le guerrier peut courir et tirer (avec un -1 supplémentaire cependant).
3-Dakka dakka : le guerrier peut relancer un dé de tir appuyé, mais doit accepter le nouveau jet.
4-Bombardier : le guerrier peut relancer le jet pour toucher avec les grenades
5-Tir rapide : Le guerrier peut tirer deux fois si il ne bouge pas ou tire depuis un véhicule. Ne marche pas avec les armes lourdes. Avec un six shoota, il ne peut pas tirer deux fois mais peux recharger directement.
6-Entre les deux yeux : Le joueur peut faire relancer le jet de blessure pour un ennemi qu’il vient de dégommer, mais doit accepter le nouveau jet.


Compétences étranges :

1-Dok : Coup de chance, le corps des orks résiste bien à la colle ou aux agrafes. Chaque dok dans votre bande vous permet de relancer un jet sur la table des blessures sérieuses (mais le nouveau jet doit être accepté).
2-Bricoleur : après chaque partie, lancez un dé. Sur un 6, le guerrier a construit un gadget tiré au sort pour l’un des vos engins.
3-Démolisseur : le guerrier peut s’accrocher à un véhicule et au lieu d’attaquer l’équipage, directement attaquer une location comme si l’engin était vide. Il doit cependant effectuer un test de force à chaque virage ou coup de turbo. Si il loupe, il prend un coup de force 3 et est placé directement derrière le véhicule.
4-Mecano : Quand il ne bouge pas et ne tire pas, il peut tenter de réparer un dégât sur un engin en contact sur un 6+. Si il gagne à nouveau cette compétence, elle passe à 5+, avec un maximum de 4+.
5-Gunboy : le membre est prévoyant et a toujours des balles ou des pièces détachées en réserve. Il peut ignorer les jet de munitions ou les explosions d’armes sur un 4+
6-Passager conducteur. Dès qu’il est dans un véhicule, le pilote peut utiliser son CD pour la conduite.

Le fort :
Chaque bande commence avec un fort. C’est le QG, les baraques, la prison et l’atelier à la fois.

Les membres qui ne sont pas KO à la fin de la partie peuvent miner .
Seul les boyz, yoofs & grots peuvent miner, le nob, les slaverz et les spannerz ont autre chose à faire.
Les orks rapportent 1d6 dents, les grots 1d3.

Votre mob a un cout d’entretien, vos revenus diminuent en fonction.

Captifs : vous pouvez stocker les captifs. Chaque captif rapporte 1d6 dents supplémentaire à la mine (même les grots).

Effondrement : si en minant vous roulez trois 6 ou plus, la mine s’effondre. Lancez un dé pour chaque mineur, sur 1 il subit une blessure sérieuse (relancez les « capturés, amer, dents en moins et rétablissement total).

Ardboyz bonus : si une bande gagne contre un ennemi d’une plus grande renommée, elle gagne plus d’argent selon un tableau spécifique.

Mektown :

*Dépenser les dents : c’est le moment ! Les dents gagnées peuvent être dépensées dans diverses échoppes qui vont être listées.

*Changement de conducteur/tireur : dans les bars, c’est là que les débats pour changer de fonction ont lieu. Si vous voulez changer un membre de place, le remplaçant doit se battre au corps à corps (sans armes ou juste un couteau ou barre à mine, donc sans bonus de force) avec lui. Le gagnant prend ou conserve la place.
Si un membre est out of action, lancez sur la table des blessures sérieuses. Si il est KO, pareil sur un jet de 1-3.
Relancez les « capturés, amer et rétablissement total). Les « dents en moins » s’appliquent mais sans gain de dents pour la mob.

*Arène : Lorsqu’un membre a un commandement plus élevé que le nob, il y a une baston comme au dessus pour voir qui est le vrai Nob. Si il y en a plus d’un, il y a une arène !
Lancez un d6 pour savoir quelle sont les règles :

1-2 tir : Les joueurs commencent avec 16’’ entre eux et doivent régler ça au tir. Lancez des dés, les plus haut résultats commencent
3-4 : Sournois : Ils commencent en corps à corps et ont droit à toutes leurs armes. Il n’y a pas de bonus de charge.
5-6 : Dur : : Ils commencent en corps à corps et n’ont pas droit à leurs armes

Le gagnant devient (ou reste) le nob en place. Les « nouveaux » nobs gagneront 1 point de Cd après leur première partie.
Si un membre est out of action suite à l’arène, lancez sur la table des blessures sérieuses. Si il est KO, pareil sur un jet de 1-3.
Relancez les « capturés, amer et rétablissement total). Les « dents en moins » s’appliquent mais sans gain de dents pour la mob.

*Expérience de combat :
Les joueurs se battant dans un bar ou une arène gagnent 5 points d’XP pour chaque blessure infligée.

*Job Pole : vous pouvez engagez de nouveaux membres au coup habituels

*Nouvel équipement, gubbins, dok & mek : vous pouvez acheter des engins, du matos et visiter les ateliers

*Vente : vous pouvez vendre vos bidules inutilisés à moitié prix (arrondi à l’inférieur).


Da Mek :

Vous pouvez demandez au mek de customiser vos armes (distance, plus de dakka ou plus de force) ou vos engins (plus rapide, plus lourd ou plus manœuvrables).

Il vous suffit de payer un d6 dent par customization. Les dents doivent être payées quoi qu’il arrive sinon les engins ou le matériel est gardé par les Mek.

Lancez un dé sur la table du grand jour :

1-On a jouté un peu de problème:  Lancez un dé sur la table des bâclages. Cela coute toujours 1D6 dents. Quand vous vous serez rendu compte du bâclage, vous pourrez retourner tabasser le Mek en question et il réparera l’erreur sans cout supplémentaire, cependant vous ne le découvrirez qu’à l’usage.
2-Pendant qu’on y étais… Le Mek vous a réparé aléatoirement un dégât sérieux si il y en a. Sinon vous perdez 1d6 dents tout de même. Le travail d’origine a bien sur été oublié.
3-Pas en stock : les pièces ne sont pas en stock, vos ne payez rien
4-6 : Bon boulot : payez 1d6 dents et lancez un dé sur la table des bons boulots.


*Bâclage d’armes :
1-Ne demandez pas : click click click, rien ne se passe.
2-Manque un bout : le premier tir se passe normalement puis l’arme tombe en pièces
3-Mire en vrac : la portée est divisée par 2
4-Visée défoncée : -1 sur tous les jets de tir
5-Tir auto HS : Si l’arme pouvait tirer en rafale, elle ne peut plus. SI elle ne pouvais pas, vous devez faire un jet de munition à chaque tir.
6-Chargeur bloqué : faites un jet de munition à chaque tir.

*Bâclage d’engins :
1-Turbo en vrac : le turbo plante sur 1-3 à chaque utilisation
2-Roues/chenilles bloquées : Les virages à vitesse normale ou lente nécessitent également un jet de CD
3-Moteur en vrac : vitesse divisée par 2
4-Boite de vitesse bousillée : dès que vous entrez en manœuvre lente lancez un dé, sur 1-3 l’engin est immobilisé pour la partie
5-injection cassée : Dès que vous loupez un turbo, lancez un dé : sur 1, le turbo est définitivement mort
6-Freins en vrac : Vous ne pouvez pas passez en manœuvre lente, et vous devez impérativement avancer de votre vitesse max à chaque tour. Le turbo n’est pas impacté.

*Bon boulot sur les armes :
Choisissez « shootier » +1 en force, longue portée : +d6 ‘’ en portée , « more dakka » +1 dé de tir appuyé.

Vous pouvez faire une modif de « shootier » par arme sans soucis. Au bout de la seconde, lancez un dé pour voir la dégradation :
1-tir plus lent. -1 dé de tir soutenu ou tir/mouvement. Si vous tombez sur le même résultat à nouveau, l’arme devient inutilisable tellement elle est lente.
2-Étranglement de munition : vous loupez automatiquement les jets de munitions avec cette arme. Relancez si vous tombez à nouveau sur ce choix
3-4 Fort recul :-1 au jet de tir. Peut se cumuler.
5-6 canon scié : Réduisez d’un d6’’ la portée ou jusqu’à 24’’ max.

Vous pouvez faire une modif de portée par arme sans soucis. Au bout de la seconde, lancez un dé pour voir la dégradation :
1-2 tir plus lent. -1 dé de tir soutenu ou tir/mouvement. Si vous tombez sur le même résultat à nouveau, l’arme devient inutilisable tellement elle est lente.
3-Étranglement de munition : vous loupez automatiquement les jets de munitions avec cette arme. Relancez si vous tombez à nouveau sur ce choix
4-5 Fort recul :-1 au jet de tir. Peut se cumuler.
6 Légère : -1 en force. Peut se cumuler.

Vous pouvez faire une modif de « dakka » par arme sans soucis. Au bout de la seconde, lancez un dé pour voir la dégradation :
1- Légère : -1 en force. Peut se cumuler.
2-Étranglement de munition : vous loupez automatiquement les jets de munitions avec cette arme. Relancez si vous tombez à nouveau sur ce choix
3-4 Fort recul :-1 au jet de tir. Peut se cumuler. 5-6 canon scié : Réduisez d’un d6’’ la portée ou jusqu’à 24’’ max.


*Bon boulot sur les engins :
Choisissez plus rapide (+d3’’ à chaque turbo), plus maniable (+1 au CD lors des tests. Un double 6 est toujours un échec quelque soit le CD), plus lourd (+1 en armure).

Comme les armes, vous pouvez faire chaque modification une fois sans soucis, ensuite il faudra lancer sur les tables de dégradations.

Table de dégradations pour les modifs de vitesse (toutes cumulatives):
1-Direction hasardeuse : le pilote subit un -1 pour les virages nécessitant un jet de CD
2-armure plus légère. Toutes les valeurs d’armure perdent 2 points
3-4 Toutes les valeurs d’armure perdent 1 point
5-6 Cylindrée réduite. La vitesse normale est réduite d’1D3’’. Si jamais elle passe à 0, il ne peut utiliser que le turbo.

Table de dégradations pour les modifs de maniabilité (toutes cumulatives):
1-2-armure plus légère. Toutes les valeurs d’armure perdent 2 points
3-4 Toutes les valeurs d’armure perdent 1 point
5 plus petit turbo : La vitesse du turbo est réduite d’1D3’’. Si jamais elle passe à 0 il n’a plus de turbo
6 Cylindrée réduite. La vitesse normale est réduite d’1D3’’. Si jamais elle passe à 0, il ne peut utiliser que le turbo.

Table de dégradations pour les modifs d’armure (toutes cumulatives):

1-2 Direction hasardeuse : le pilote subit un -1 pour les virages nécessitant un jet de CD
3-4 plus petit turbo : La vitesse du turbo est réduite d’1D3’’. Si jamais elle passe à 0 il n’a plus de turbo
5-6 Cylindrée réduite. La vitesse normale est réduite d’1D3’’. Si jamais elle passe à 0, il ne peut utiliser que le turbo.


Dernière édition par Napalm le Sam 9 Jan - 4:25, édité 9 fois
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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Napalm le Mer 30 Mar - 14:37

J'étofferais un peu la partie campagne et la partie véhicules (règles d'éperonnage, d'esquive etc.) sous peu.
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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Black_nico le Mer 30 Mar - 14:50

Merci pour ce rapide topo des règles!! On a une version de nécromunda à la sauce mad max... J'adore, j'adhère...

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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par EriC"Ace of Spades" le Jeu 31 Mar - 0:25

Black_nico a écrit:Merci pour ce rapide topo des règles!! On a une version de nécromunda à la sauce mad max... J'adore, j'adhère...


tout à fait ... d'ac avec toi sunny

http://www.youtube.com/watch?v=ndLhrTw-wgA&feature=related

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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Napalm le Ven 1 Avr - 16:38

Maj avec le gros pavé sur les véhicules !
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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Napalm le Sam 2 Avr - 14:17

Bon je vais vérifier si il n'y a pas d'erreur, étoffer quelques trucs et rajouter ce qui manque (les scénars, les tableaux d'xp...) petit à petit.
J'ai trouvé des règles qui semblent équilibrée pour avoir des burnas: 10 dents, 3 en force, réservés au spannerz, mais qui peuvent bien rôtir l'ennemi !
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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Napalm le Sam 2 Avr - 14:33

Autre point sympa qu'on avait pas encore testé, les Gorkers et les Morkers:

Les Morkers sont vicieusement brutaux, tandis que les Gorkers sont brutalement vicieux.
Pour représenter ça, ils n'ont pas le même arbre d'évolution dans les nouvelles compétences acquises grâce à l'XP.
En gros les Morkeurs vont plutôt évoluer dans la conduite des véhicules, et les Gorkers dans la baston.
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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Napalm le Lun 4 Avr - 18:17

Clarifié quelques trucs et ajouté le cout des équipements. Demain je commence la traduction des tableaux.
Je vais aussi mettre des scans des tableaux récapitulatif et des caracs des différentes classes/armes.
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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Napalm le Ven 6 Mai - 11:24

Bon je continue à mettre les règles en Vf.
Je pensais faire une technique secrète pour ce soir à base de spam de gretchin en tas dans un trukk, mais ce n'est pas possible j'avais oublié la ligne "la bande ne peut pas contenir plus de grotz que d'orks" jocolor
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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par el presidente le Sam 12 Jan - 18:54

C EST BON J AI CHOPE LES REGLES
HOP
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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Napalm le Sam 12 Jan - 19:06

Si j'ai le temps je vais faire une vraie fiche récapitulative cette semaine.
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Re: Résumé des règles de Gorkamorka

Message par Napalm le Sam 9 Jan - 4:38

Je bumpe ce vieux topic. Donc y'a les liens pour les règles un résumé.

Autre topics:
http://bacl.forumactif.com/t1033-presentation-des-clans-orks
(manque les images, l'hébergeur est mort, faut que je les remette)

Liens vers fabricants de pièces diverses:
http://bacl.forumactif.com/t1027-tetes-armes-engins-et-autres-machins-alternatifs-pour-orks

En dessous, les liens pour les figs games workshop actuelles (bien sur on peut les trouver moins chers chez certains revendeurs !)
Gorkamorka nécessite peu de figs et laisse le champ libre à de belles conversions, vous pouvez acheter des trucs en commun pour faire vos bandes et partager vos bitz.

Gardez à l'esprit qu'il vous faut:
1 Nob
1 spannerz par trukk/trak/buggy (ou 1 pour 3 motos)
des orks de base (2-3 ou plus)
1 slaverz si vous voulez des gretchins
Chaque membre doit avoir sa place sur un engin (tireur, pilote ou passager).
Vous pouvez privilégier les "yoofs" (jeunes orks) et les grotz (gretchins) et embarquer le tout dans des camions non armés pour foncer dans de le tas avec plus de figs que l'ennemi, avoir moins de monde mais plus de puissance de feu sur vos engins, ou encore avoir une petite bande de motards mobiles.

Voilà ce qui est utile (et pour ne pas se faire chier, je ne met que des références plastique, c'est plus pratique surtout si vous échangez des pièces):

-Nobz Pas forcément utile pour une seule bande car on en a besoin que d'un, mais la boite est cool coté options.
-lootas & burnas Ca permet de se faire des armes lourdes... qui ne servent pas à gorkamorka de base ! Mais il y a des pièces pour faire de beaux Spannerz, et je pense qu'on va jouer direct la règle d'addons pour les burnas (lances flammes portable à pied, réservés au spannerz)
-Trukk: Permet de porter au moins 6 boyz (en comptant le tireur et le conducteur), et 8 ça doit être jouable. Peut être équipé d'une arme lourde.
-Gretchins Contient 10 grotz et un slaverz. Idéal si vous voulez utiliser des gretchins, et en bricolant un peu comme il y a des armes différentes pour le slaverz on doit pouvoir se faire un deuxième slaver avec un boy. En gros vous pouvez acheter cette boite à deux si vous voulez des grotz.
-Boyz Contient de quoi faire 10 boyz ou 9 boyz et un nobz.
-Motos contient de quoi faire 3 motos dont une avec un nobz si besoin. Les motos peuvent porter deux fling' normaux jumelés (genre shootas) qui tire du coup avec un dé de tir en rafale, voire des armes lourdes si vous avez beaucoup de dents Smile
-Buggy  contient une buggy + équipage. Attention vieille figurine donc l'équipage est rachitique et laid, si vous êtes difficiles coté figs, vous allez devoir les remplacer en bidouillant des boyz ! Peut être équipé d'une arme lourde
Trak trak + équipage. Attention vieille figurine donc l'équipage est rachitique et laid, si vous êtes difficiles coté figs, vous allez devoir les remplacer en bidouillant des boyz ! Peut être équipé d'une arme lourde
-Stormboyz: Pas de règles spéciales dans gorkamorka, mais le kit est génial et contient plein de têtes avec lunnettes d'aviateurs, de grenades à manche et de trucs rigolos. Une bonne source de bitz pour spanners & pilotes alternatifs.

Les boites de boyz, lootas, stormboyz et nobz contiennent pas mal de bitz (genre têtes en rab, bras, armes...). Les véhicules pas grand chose (voire rien) et les gretchins quelques têtes de grotz en rab et du matos pour le slaverz.
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