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Bolt Action Présentation

Message par Sgt Rock le Dim 23 Sep - 17:36

La règle est prévue pour du 28mm
Les mesures s'effectuent en pouces (") et on ne mesure pas avant de donner un ordre.





Exemple de composition de force pour la règle (exemple issu du site Warlord)

Force US

Budget US à 1000pts


Value Description
60pts Second Lieutenant & One extra Riflemen
128pts Infantry Squad (12) NCO SMG, BAR
128pts Infantry Squad (12) NCO SMG, BAR
128pts Infantry Squad (12) NCO SMG, BAR
128pts Infantry Squad (12) NCO SMG, BAR
35pts 60mm Mortar Team
70pts .50Cal Team
129pts M3, +2 .30Cal Teams
195pts Sherman
Total 1001pts

Budget US à 500pts


Value Description
60pts Second Lieutenant & One extra Riflemen
128pts Infantry Squad (12) NCO SMG, BAR
128pts Infantry Squad (12) NCO SMG, BAR
21pts Jeep
60pts Bazooka Team
100 2 x .30Cal Teams
Total 497

Des dés spéciaux permettent d'identifier les ordres données aux unités et d'activer les unités.
Les joueurs activent des unités (groupe de soldat, pièce d'artillerie, chars, avion) en fonction d'un tirage.
Au début de la partie, chaque joueur place un dé par unité dans un récipient (bol, sac, ...).
Si une unité est éliminée, le dé est écarté.
Il faut pouvoir distinguer les dés de chaque camps (des couleurs différentes par exemple).
Il faut donc 2 sortes de dés.
Un tirage d'un dé dans le récipient permet de déterminer le joueur ayant la main (en fonction du dé tiré)
Le joueur choisit alors l'unité qu'il souhaite activer et affecte le dé d'ordre à l'unité choisie.

Les dés Bolt Action précise sur chaque face l'ordre retenu:
- Fire: l'unité tire et ne se déplace pas
- Advance: l'unité bouge et tire à l'issu du mouvement (avec un malus lié au mouvement)
- Run: l'unité coure et ne peut pas tirer
- Ambush: l'unité ne déplace pas et réserve son tire pour une réaction (tir d’opportunité)
- Rally: l'unité ne se déplace pas et ne tire pas et permet d'enlever 1d6 marqueur de morale (Pin Markers)
- Down: l'unité ne déplace pas et ne tire pas, elle devient plus dure à toucher



Une unité prends un "Pin Marker" par dès qu'elle subit un tir et qu'une touche est réussie.
Certaines armes permettent d'affecter l'unité ciblée avec plusieurs "Pin Marker" d'un coup.



Une unité ayant un ou plusieurs "Pin Marker" devient plus difficile à commander.
Elle doit, dans ce cas, réussir un jet sous son moral avant d’exécuter l'ordre donné (à l'exception de l'ordre Down).
Le jet de moral est réalisé avec 2d6.
Pour réussir u jet de moral, l'unité doit faire son moral ou moins avec les 2d6.
A noter: 2 est toujours un succès et 11 & 12 sont toujours un échec.
Sur un 12, il faut faire un jet sur une table de Fubar (avec potentiellement 2 effets possibles: "tir fratricide" ou "panique")

Le morale de base d'un unité dépend de l'entrainement des unités:
- 8 pour des conscrits,
- 9 pour des réguliers
- 10 pour des vétérans

Chaque "Pin Marker" pénalise le jet de morale (-1 / Pin Marker)
Exemple: une unité dé vétérans (moral de 10) a 2 Pin Marker => Jet de moral réussi à 8 (10-2) ou moins
Si le jet de moral est réussi, l'unité peut réaliser l'ordre donné et perd un Pin Maker (elle est "revigorée" par le commandant).
Dans le cas contraire, l'ordre est abandonné et se transforme en un ordre Down.
La perte du chef de l'unité entraîne une pénalité de -1 au jet de morale.
Les unités "normalement" sans chef (servant d'une pièce d'artillerie par exemple) sont pénalisés si l’équipage de la pièce est réduit à 1 seul membre.

A la fin d'un tour, lorsque tous les dés ont été tirés, les dés sont replacés dans le récipient pour un tirage.
Les unités placé en Ambush et Down peuvent conserver leur ordre.
Une unité qui conserve son ordre Down perd un Pin Marker au début du tour.
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