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WARHAMMER V8
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Napalm
EriC"Ace of Spades"
6 participants
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WARHAMMER V8
Sortie de WARHAMMER V8 le 10/07/2010.
GW a mis sur Youtube une vidéo pour annoncer la V8.
GW a mis sur Youtube une vidéo pour annoncer la V8.
EriC"Ace of Spades"- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
Ouaip, on l'a eue en direct au gamesday.
Il y a plein de rumeurs terribles, j'espère que la majorité sont fausses et qu'il y aura peu de différences comme V6 vers V7, car si celles sur la simplification du jeu sont vraies on fonce vers un warhammer 40k médiéval (et très peu stratégique).
Il y a plein de rumeurs terribles, j'espère que la majorité sont fausses et qu'il y aura peu de différences comme V6 vers V7, car si celles sur la simplification du jeu sont vraies on fonce vers un warhammer 40k médiéval (et très peu stratégique).
Napalm- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
Je ne pense pas qu'ils puissent faire un grand chamboulement puisque les livres d'armées ne sont changés qu'au fur et à mesure du temps. D'ailleurs, c'est toujours frustrant leurs histoires de refonte de règles. Quand on pense que le livre Skaven V7 vient à peine de sortir....
Comme d'hab, leur politique commerciale est écœurante, mais on continue à y jouer et on s'y amuse quand même. Tout le paradoxe de GW qui en profite un max...
Quand on aura 80 ans, on jouera à la V30 de Warhammer avec nos arrière-petits enfants...
Comme d'hab, leur politique commerciale est écœurante, mais on continue à y jouer et on s'y amuse quand même. Tout le paradoxe de GW qui en profite un max...
Quand on aura 80 ans, on jouera à la V30 de Warhammer avec nos arrière-petits enfants...
Laurent BTL- Modérateur
Re: WARHAMMER V8
En fait dans les livres il n'y a pas vraiment de règles et que des carac's/prix.
Donc ils peuvent quand même changer tout le déroulement du tour et des combats, ce qui est énorme.
Tant qu'ils ne font pas une blague genre "les rangs passent à 6"...
En rumeurs qui ne me plaisent pas il y a les combats "rapides" un peu à la FOW: enchainement des rounds successifs dans le tour de la charge jusqu'à ce qu'il y ait victoire, défaite ou fuite.
Donc ils peuvent quand même changer tout le déroulement du tour et des combats, ce qui est énorme.
Tant qu'ils ne font pas une blague genre "les rangs passent à 6"...
En rumeurs qui ne me plaisent pas il y a les combats "rapides" un peu à la FOW: enchainement des rounds successifs dans le tour de la charge jusqu'à ce qu'il y ait victoire, défaite ou fuite.
Napalm- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
I) Construction armée
*système de pourcentage à la place des slots
II) Mouvement
*charge aléatoire à base de mvt+résultat d'un D6 (pareil que GDA)
III) Magie
*système de magie refondu qui ressemble à celui de la V5 mais avec des d6, donc le niveau des mages n'influe plus sur les dés de POU ou DISSIP. En fait il y a 2 dés de base et on génère D6 dés, quelque chose comme ça j'ai pas tout suivi.
*dès qu'un mage rate une incantation, il peut plus lancer de sorts
*tous les collèges révisés avec dedans des buffs d'unités.
IV) Corps à corps
*le second rang frappe avec une attaque quelque soit l'armement
*la lance ajoute des ripostes sur un rang sup
*les morts sont retirés à l'arrière et plus à l'avant ce qui permet aux figos de front de riposter malgré les pertes,
*on frappe à l'init même en charge,
*les armes à 2 mains frappent toujours en dernier
V) Divers
*les règles spé sont uniformisées comme à 40k
*les HE et les skav sont bien dans la boîte de base et y'a bien un c.. sur griffon et des servants d'armes spé en plastoc pour les rats. Les nouveaux HE plastoc sont des gardes maritimes.
*les figos en 40/40 forment un rang avec 3 figos
*les figos taille ogre et au delà bénéficient d'une att d'écrasement en fin de CAC, ça fait plus ou mois d'att en fonction de la taille du pitou
*la Fo7 ne casse plus les chars
*système de pourcentage à la place des slots
II) Mouvement
*charge aléatoire à base de mvt+résultat d'un D6 (pareil que GDA)
III) Magie
*système de magie refondu qui ressemble à celui de la V5 mais avec des d6, donc le niveau des mages n'influe plus sur les dés de POU ou DISSIP. En fait il y a 2 dés de base et on génère D6 dés, quelque chose comme ça j'ai pas tout suivi.
*dès qu'un mage rate une incantation, il peut plus lancer de sorts
*tous les collèges révisés avec dedans des buffs d'unités.
IV) Corps à corps
*le second rang frappe avec une attaque quelque soit l'armement
*la lance ajoute des ripostes sur un rang sup
*les morts sont retirés à l'arrière et plus à l'avant ce qui permet aux figos de front de riposter malgré les pertes,
*on frappe à l'init même en charge,
*les armes à 2 mains frappent toujours en dernier
V) Divers
*les règles spé sont uniformisées comme à 40k
*les HE et les skav sont bien dans la boîte de base et y'a bien un c.. sur griffon et des servants d'armes spé en plastoc pour les rats. Les nouveaux HE plastoc sont des gardes maritimes.
*les figos en 40/40 forment un rang avec 3 figos
*les figos taille ogre et au delà bénéficient d'une att d'écrasement en fin de CAC, ça fait plus ou mois d'att en fonction de la taille du pitou
*la Fo7 ne casse plus les chars
el presidente- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
Oui voilà ce genres de rumeurs, j'en ai lu des pires
(y'en a des pages et des pages).
Il y a des trucs peu crédibles: frapper à l'init même en charge = plus la peine de jouer orcs & gobs du tout.
Les pourcentages, c'était super chiant, et c'est pas du tout ciblé tournoi, et donc contraire à pleins de leurs nouveautés (comme les règles spé uniformisées).
Enfin, on verra bien.
(y'en a des pages et des pages).
Il y a des trucs peu crédibles: frapper à l'init même en charge = plus la peine de jouer orcs & gobs du tout.
Les pourcentages, c'était super chiant, et c'est pas du tout ciblé tournoi, et donc contraire à pleins de leurs nouveautés (comme les règles spé uniformisées).
Enfin, on verra bien.
Napalm- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
Mes Elfs ne vont plus tapper toujours en premier avec leurs armes à deux mains snif snif
Sgt Rock- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
J'ai même pas fini d'ingurgiter le bouquin de règles qu'il va déjà changer...
Fred- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
si on change un livre de regles et que l'on vire et on rajoute deux ou trois trucs, ca vas gueuler , voir continuer a jouer a la V7.
ils doivent faire plein de changement dans plein de trucs sans pour autant rendre les codex obsoletes.
a mon avis, il y a pleins de verités dans ces rumeurs meme si elle sont plus ou moins reel.
ils doivent faire plein de changement dans plein de trucs sans pour autant rendre les codex obsoletes.
a mon avis, il y a pleins de verités dans ces rumeurs meme si elle sont plus ou moins reel.
el presidente- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
pré-achat online le 15 juin.
je ne vois plus d interet a jouer a la v07.
je ne vois plus d interet a jouer a la v07.
el presidente- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
(faut que je regarde si y'a pas une version beta test de dispo, j'avais réussi à chopper celle de 40k V5)
Napalm- Aristote du forum
Re: WARHAMMER V8
Bon alors j'ai vu le bouquin et discuté au GW près de chez moi (un qui est aimable). La source de El presidente était la bonne, voilà ce que j'ai retenu:
I) Construction armée
*système de pourcentage à la place des slots
Confirmé: 50% de special, 25% de perso, 30% mini de troupes, 20% de rares je crois.
Ca donne plus de liberté pour certains trucs c'est pas mal (on peut mettre plus de special ou plus de petits persos, ou un seigneur dans une plus petite partie).
Les haut elfes ont un truc car ils sont "elite", armée avec plus de choix rares.
II) Mouvement
*charge aléatoire à base de mvt+résultat d'un D6
Confirmé: mouvement de base + 2D6 (peut etre 1? Il m'a dit deux mais il s'est peut être emballé) pour la charge, donc on peut vraiment courir maintenant. Par contre c'est un peu plus aléatoire. Cavalerie = 3 D6 et tu choisis les 2 meilleurs
III) Magie
*système de magie refondu qui ressemble à celui de la V5 mais avec des d6, donc le niveau des mages n'influe plus sur les dés de POU ou DISSIP. En fait il y a 2 dés de base et on génère D6 dés, quelque chose comme ça j'ai pas tout suivi.
Confirmé.
Pour faire simple, le joueur dont c'est le tour lance deux dés, c'est le NOMBRE de dés de pouvoir qu'il va avoir, soit entre 2 et 12 (costaud !). Les sorciers ajoutent leur niveau au jet de dé pour caster, genre tu veux faire un sort a 6+ avec un sorcier niveau 4, tu lances 1d +4.
Fiasco et irresistible sont fusionnés, si tu fais des 1 tu loupes le sort, mais pas de fiasco. Genre 1+1+4 = car marche pour un sort à 6. Par contre tu fais 6+6 = sort irresistible + table des fiacos, qui fait des trucs bourrins bon ou mauvais, le pire étant le gros gabarit centré sur le sorcier force 8
*dès qu'un mage rate une incantation, il peut plus lancer de sorts
Confirmé.
*tous les collèges révisés avec dedans des buffs d'unités.
confirmé
IV) Corps à corps
*le second rang frappe avec une attaque quelque soit l'armement
confirmé
*la lance ajoute des ripostes sur un rang sup
confirmé
*on frappe à l'init même en charge,
confimé
V) Divers
Les figurines "hordes": les armées avec des tas de merdes peu chères (skinks, skavens, gobs) peuvent faire des régiments de horde, avec des rangs sur 10 figurines. Dans ce cas elles doubles le nombre de rangs qui peuvent taper.
Exemple 40 gobs en 4x 10, ils tappent tous.
60 gobs lanciers en 6x10, ils tappent tous.
Au lieu de faire pleins de petits régiments ca va faire des gros tas pour la chair à canon.
Bonus pour les monstres qui seront plus forts (ogres, trolls..)
La notion de PU disparait, le nombre va se compter différemment.
En rigolo, une unité amie massacrée dans les 6" = panique, vous allez me dire rien de neuf, sauf que maintenant ça marche pour les persos, genre un héros meurt à coté d'un régiment, le régiment peu fuir en se disant que si machin y est resté, c'est pas bon pour eux
plus d'estimation, mesures et prémesures totalement autorisées. En échange les armes à estimation sont un peu moins fortes (canon et catapulte ont leur force qui baisse)
les figurines touchées par un gabarit le sont, qu'elles le soient un tout petit peu ou beaucoup, ça simplifie.
A première vue les changements semblent cools:
-plus rapide
-plus bourrin
-plus fun
Sans devenir du grand n'importe quoi (pas de je tire puis charge ni d'uniformisation abusive comme dans 40k). Un errata va sortir en pdf sur le site pour chaque armée.
I) Construction armée
*système de pourcentage à la place des slots
Confirmé: 50% de special, 25% de perso, 30% mini de troupes, 20% de rares je crois.
Ca donne plus de liberté pour certains trucs c'est pas mal (on peut mettre plus de special ou plus de petits persos, ou un seigneur dans une plus petite partie).
Les haut elfes ont un truc car ils sont "elite", armée avec plus de choix rares.
II) Mouvement
*charge aléatoire à base de mvt+résultat d'un D6
Confirmé: mouvement de base + 2D6 (peut etre 1? Il m'a dit deux mais il s'est peut être emballé) pour la charge, donc on peut vraiment courir maintenant. Par contre c'est un peu plus aléatoire. Cavalerie = 3 D6 et tu choisis les 2 meilleurs
III) Magie
*système de magie refondu qui ressemble à celui de la V5 mais avec des d6, donc le niveau des mages n'influe plus sur les dés de POU ou DISSIP. En fait il y a 2 dés de base et on génère D6 dés, quelque chose comme ça j'ai pas tout suivi.
Confirmé.
Pour faire simple, le joueur dont c'est le tour lance deux dés, c'est le NOMBRE de dés de pouvoir qu'il va avoir, soit entre 2 et 12 (costaud !). Les sorciers ajoutent leur niveau au jet de dé pour caster, genre tu veux faire un sort a 6+ avec un sorcier niveau 4, tu lances 1d +4.
Fiasco et irresistible sont fusionnés, si tu fais des 1 tu loupes le sort, mais pas de fiasco. Genre 1+1+4 = car marche pour un sort à 6. Par contre tu fais 6+6 = sort irresistible + table des fiacos, qui fait des trucs bourrins bon ou mauvais, le pire étant le gros gabarit centré sur le sorcier force 8
*dès qu'un mage rate une incantation, il peut plus lancer de sorts
Confirmé.
*tous les collèges révisés avec dedans des buffs d'unités.
confirmé
IV) Corps à corps
*le second rang frappe avec une attaque quelque soit l'armement
confirmé
*la lance ajoute des ripostes sur un rang sup
confirmé
*on frappe à l'init même en charge,
confimé
V) Divers
Les figurines "hordes": les armées avec des tas de merdes peu chères (skinks, skavens, gobs) peuvent faire des régiments de horde, avec des rangs sur 10 figurines. Dans ce cas elles doubles le nombre de rangs qui peuvent taper.
Exemple 40 gobs en 4x 10, ils tappent tous.
60 gobs lanciers en 6x10, ils tappent tous.
Au lieu de faire pleins de petits régiments ca va faire des gros tas pour la chair à canon.
Bonus pour les monstres qui seront plus forts (ogres, trolls..)
La notion de PU disparait, le nombre va se compter différemment.
En rigolo, une unité amie massacrée dans les 6" = panique, vous allez me dire rien de neuf, sauf que maintenant ça marche pour les persos, genre un héros meurt à coté d'un régiment, le régiment peu fuir en se disant que si machin y est resté, c'est pas bon pour eux
plus d'estimation, mesures et prémesures totalement autorisées. En échange les armes à estimation sont un peu moins fortes (canon et catapulte ont leur force qui baisse)
les figurines touchées par un gabarit le sont, qu'elles le soient un tout petit peu ou beaucoup, ça simplifie.
A première vue les changements semblent cools:
-plus rapide
-plus bourrin
-plus fun
Sans devenir du grand n'importe quoi (pas de je tire puis charge ni d'uniformisation abusive comme dans 40k). Un errata va sortir en pdf sur le site pour chaque armée.
Napalm- Aristote du forum
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