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Cycle de Rencontres à handicap, ADG 2011 du Club :
Page 1 sur 1
Cycle de Rencontres à handicap, ADG 2011 du Club :
Proposition cycle de Rencontres à handicap, ADG 2011 du Club :
Il y a du plaisir à jouer un match fort disputé, il y a un plaisir accru à gagner ce match âprement disputé. Corneille fait dire au Cid : « à vaincre sans péril on triomphe sans gloire » dans nos jeux c’est « sans plaisir ». Organisons un cycle de rencontres à handicap évolutif appuyé sur la nouvelle version V2 de ADG, « pour notre plaisir ». L’objectif essentiel est d’arriver à un équilibre des parties qui nous donne à chaque fois le moyen de prendre plaisir à partager ce jeu.
Le Handicap se matérialise sous la forme de troupes supplémentaires pour le joueur le moins cotte.
La cotte de chaque joueur évolue au fur et a mesure des parties, celle du vainqueur monte celle du vaincu baisse.
Le résultat de la partie exprimé en % pertes du vainqueur, composé avec le handicap de départ permet de corriger la cotte des 2 joueurs.
Les parties se déroulent sur les formats « Rencontres et défi », il est recommandé de changer d’armée d’une partie sur l’autre et de présenter autant que possible des adversaires historiques (ou au moins contemporains).
Rencontre : les armées jouées sont convenues d’un commun accord entre les protagonistes.
Rencontre Défi : l’un des joueurs amène deux armées, adversaires historiques, de préférence : deux liste prête a jouer de 200AP et 250 pts de troupes de part et d’autre pour permettre le jeu à handicap.
Relativement vite ce système devrait amener un équilibre des parties avec des chances de victoire équilibrées de part et d’autre. Pour accélérer l’arrivée de cette situation, certains joueurs débutent le cycle de rencontres avec une cotte différente de 1000, tirée de leur cote Elo 2010 ou de leur résultats habituels face à des joueurs cotés en 2010.
La variation de la cotte tient compte du handicap et de la difficulté de la victoire (% pertes du vainqueur) … 100-% pertes du vainqueur x handicap = correction à apporter à la cote et donc augmentation correspondante de la cotte du vainqueur et diminution de celle du vaincu.
Exemples pour un handicap de 60 :
Double démoralisation, pas de changement des cottes.
90% pertes du vainqueur, presque à l’équilibre, faible correction : 10% de 60 = 6 points de part et d’autre.
10% pertes du vainqueur, loin de l’équilibre, correction importante, 90% de 60 = 54.
Un exemple en détail : A, 1200 joue contre B, 900 débutant. La partie se déroule avec un handicap de 60 points, avec 200 AP pour A et 260 pour B (60 = 20% de 300 (1200-900).
B gagne, sa cotte est augmentée la cotte de A baisse d’autant.
Si B a eu une victoire facile, avec seulement 10% de pertes, la cote bouge de 54. (1146 et 954)
Si B a eu une victoire « à l’arraché », 90% de pertes, la cotte bouge à peine de 6 points. (1194 et 906)
Les parties suivantes se déroulent avec les nouvelles cottes.
Cote Elo
Référence : http://www.artdelaguerre.fr/liste_joueurs.php
Proposition de cottes au départ (décembre 2010) : Bruno Masson 1206, Robert Schrieck 1100, Thierry Molière 893, Gabriel Masson 952, Fred Martin 1000 (non classé sachant jouer), etc.
Suggestions et commentaires bienvenus,
Il y a du plaisir à jouer un match fort disputé, il y a un plaisir accru à gagner ce match âprement disputé. Corneille fait dire au Cid : « à vaincre sans péril on triomphe sans gloire » dans nos jeux c’est « sans plaisir ». Organisons un cycle de rencontres à handicap évolutif appuyé sur la nouvelle version V2 de ADG, « pour notre plaisir ». L’objectif essentiel est d’arriver à un équilibre des parties qui nous donne à chaque fois le moyen de prendre plaisir à partager ce jeu.
Le Handicap se matérialise sous la forme de troupes supplémentaires pour le joueur le moins cotte.
La cotte de chaque joueur évolue au fur et a mesure des parties, celle du vainqueur monte celle du vaincu baisse.
Le résultat de la partie exprimé en % pertes du vainqueur, composé avec le handicap de départ permet de corriger la cotte des 2 joueurs.
Les parties se déroulent sur les formats « Rencontres et défi », il est recommandé de changer d’armée d’une partie sur l’autre et de présenter autant que possible des adversaires historiques (ou au moins contemporains).
Rencontre : les armées jouées sont convenues d’un commun accord entre les protagonistes.
Rencontre Défi : l’un des joueurs amène deux armées, adversaires historiques, de préférence : deux liste prête a jouer de 200AP et 250 pts de troupes de part et d’autre pour permettre le jeu à handicap.
Relativement vite ce système devrait amener un équilibre des parties avec des chances de victoire équilibrées de part et d’autre. Pour accélérer l’arrivée de cette situation, certains joueurs débutent le cycle de rencontres avec une cotte différente de 1000, tirée de leur cote Elo 2010 ou de leur résultats habituels face à des joueurs cotés en 2010.
La variation de la cotte tient compte du handicap et de la difficulté de la victoire (% pertes du vainqueur) … 100-% pertes du vainqueur x handicap = correction à apporter à la cote et donc augmentation correspondante de la cotte du vainqueur et diminution de celle du vaincu.
Exemples pour un handicap de 60 :
Double démoralisation, pas de changement des cottes.
90% pertes du vainqueur, presque à l’équilibre, faible correction : 10% de 60 = 6 points de part et d’autre.
10% pertes du vainqueur, loin de l’équilibre, correction importante, 90% de 60 = 54.
Un exemple en détail : A, 1200 joue contre B, 900 débutant. La partie se déroule avec un handicap de 60 points, avec 200 AP pour A et 260 pour B (60 = 20% de 300 (1200-900).
B gagne, sa cotte est augmentée la cotte de A baisse d’autant.
Si B a eu une victoire facile, avec seulement 10% de pertes, la cote bouge de 54. (1146 et 954)
Si B a eu une victoire « à l’arraché », 90% de pertes, la cotte bouge à peine de 6 points. (1194 et 906)
Les parties suivantes se déroulent avec les nouvelles cottes.
Cote Elo
Référence : http://www.artdelaguerre.fr/liste_joueurs.php
Proposition de cottes au départ (décembre 2010) : Bruno Masson 1206, Robert Schrieck 1100, Thierry Molière 893, Gabriel Masson 952, Fred Martin 1000 (non classé sachant jouer), etc.
Suggestions et commentaires bienvenus,
Onurbm- Aristote du forum
Re: Cycle de Rencontres à handicap, ADG 2011 du Club :
participants au 15 janvier 2011:
GROSJEAN Pascal 1000
LONGUEVILLE Eric 1000
MARTIN Frederic 1000
MASSON Bruno 1206
MASSON Gabriel 952
MOLIERE Thierry 893
NEVEU Jean Paul 900
SCHRIEK Robert 1100
n'hésitez pas à rejoindre en route, le systeme le permet.
GROSJEAN Pascal 1000
LONGUEVILLE Eric 1000
MARTIN Frederic 1000
MASSON Bruno 1206
MASSON Gabriel 952
MOLIERE Thierry 893
NEVEU Jean Paul 900
SCHRIEK Robert 1100
n'hésitez pas à rejoindre en route, le systeme le permet.
Onurbm- Aristote du forum
Re: Cycle de Rencontres à handicap, ADG 2011 du Club :
ADG De la V1.1 à la V2, Après quelques parties, quelques points de changement, avec effets significatifs. Ils risquent de causer une surprise aux anciens joueurs de la V1 qui ne l’ont pas intégré.
« javeliniers » une sorte de super infanterie légère à expérimenter.
P44 Rompre le combat + P58 Charge percutante, P37 esquive (« La cavalerie impact/arc peut néanmoins esquiver ») rendent la cavalerie impact/arc/élite particulièrement intéressante. ( Avant c’était une cavalerie impact avec le petit bonus de tirer, maintenant c’est une cavalerie qui esquive avec deux bonus arc pour tirer et impact pour le choc )
P66 à 70 Mise en Place, a revoir très attentivement
- P70 embuscades P71 zones de déploiement => LI et LC remplissent mieux leur rôle d’éclaireurs
- Une armée avec 1Stratège + 1Brillant +1Compétent est au maximum du +4 d’initiative. Donc listes à commandement optimal = +5 ou +6 avec Stratège. Celui qui gagne l’initiative choisi son rôle défenseur ou attaquant.
**Défenseur :
- embuscades sur zone très étendue ( 40% de la table vs 25% pour l'attaquant )
- choisi la pièce de terrain obligatoire, choisi et pose les pièces de terrain en premier. Pourquoi pas, systématiquement : 1 obligatoire + 1 village + 1 « infranchissable » (nouvelle pièce de terrain cruciale, il vaut mieux être celui qui la pose que celui qui la subi.) ensuite prendre les pièces « qui gênent » juste pour en priver le partenaire.
**Attaquant :
- déploie camp et troupes en second.
- +2 sur le second jet d’initiative pour savoir qui joue le premier.
Il me semble qu’il est plus facile de tirer parti des particularités du défenseur que de celles de l’attaquant.
Quoi que ce ne soit pas nécessaire pour manœuvrer l’armée, vu mon style de jeu, j’aurais fort tendance a pousser le commandement pour pousser les chances d’être défenseur … et vous ?
« javeliniers » une sorte de super infanterie légère à expérimenter.
P44 Rompre le combat + P58 Charge percutante, P37 esquive (« La cavalerie impact/arc peut néanmoins esquiver ») rendent la cavalerie impact/arc/élite particulièrement intéressante. ( Avant c’était une cavalerie impact avec le petit bonus de tirer, maintenant c’est une cavalerie qui esquive avec deux bonus arc pour tirer et impact pour le choc )
P66 à 70 Mise en Place, a revoir très attentivement
- P70 embuscades P71 zones de déploiement => LI et LC remplissent mieux leur rôle d’éclaireurs
- Une armée avec 1Stratège + 1Brillant +1Compétent est au maximum du +4 d’initiative. Donc listes à commandement optimal = +5 ou +6 avec Stratège. Celui qui gagne l’initiative choisi son rôle défenseur ou attaquant.
**Défenseur :
- embuscades sur zone très étendue ( 40% de la table vs 25% pour l'attaquant )
- choisi la pièce de terrain obligatoire, choisi et pose les pièces de terrain en premier. Pourquoi pas, systématiquement : 1 obligatoire + 1 village + 1 « infranchissable » (nouvelle pièce de terrain cruciale, il vaut mieux être celui qui la pose que celui qui la subi.) ensuite prendre les pièces « qui gênent » juste pour en priver le partenaire.
**Attaquant :
- déploie camp et troupes en second.
- +2 sur le second jet d’initiative pour savoir qui joue le premier.
Il me semble qu’il est plus facile de tirer parti des particularités du défenseur que de celles de l’attaquant.
Quoi que ce ne soit pas nécessaire pour manœuvrer l’armée, vu mon style de jeu, j’aurais fort tendance a pousser le commandement pour pousser les chances d’être défenseur … et vous ?
Onurbm- Aristote du forum
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