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Iron Cross - W2 miniature game
2 participants
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Iron Cross - W2 miniature game
J'ai cherché de l'information sur Seven Days to the River Rhine.
En fait, cette règle est issue d'Iron Cross, et là il y a beaucoup plus d'information ...
La page avec divers PDF à télécharger: http://www.greatescapegames.co.uk/iron-cross
Iron Cross est une règle simple et pas couteuse (12£ + frais de port) - (je viens de la commander)
Elle est jouable avec des figs 15mm, 20mm et 28mm.
Elle utilise des D10(To hit) 5+ base bonus/malus et D6(Moral & Initiative avec des seuils fonction des condition)
Les figs représentent :
- un véhicule (classé en light, medium ou heavy)
- une section ou un squad pour l'infanterie (à la FOW, des figs individuelle peuvent être utilisées il suffit de les mettre en grappe)
==> Compatible avec ce que nous avons les uns et les autres en 15mm.
Exemple de liste 500pt forces.
Americans: 3x Sherman 76mm, 2x M10 tank destroyers, 1x M20 scout car, 1x mortar, 1x MMG et 6x infantry squad, 3x bazookas teams
Germans: 2x Panthers, 1x Pz IV, 1x Stug IV, 2x Pak 40s, 1x mortar et 4x infantry squad.
Pas de portée à l'exception des armes d'infanterie et de support.
La structure du tour est assez simple, cf. ci dessous, ce que j'ai compris d'après les forums en gros et sans les règles pour le moment:
- Une initiative pour déterminer le joueur actif
- le joueur actif désigne une unité et lui donne un ordre (via un token d'ordre)
le nombre de token dépends des unités déployée
l'unité réalise son action (mouvement, tir, mouvement & tir, ...)
- le joueur actif peut ensuite enchainer avec une autre unité ou la même
Pour activer une unité avec un token d'ordre, il faut réussir un jet sur le D6 suppérieur au nb de token associé à l'unité
le 6 est toujours une réussite
Il est donc de plus en plus difficile d'activer la même unité
- l'adversaire peut également interrompre l'action et activer une unité (suivant le même principe)
Sur un 6 il prends l'initiative à l'adversaire et devient le joueur actif.
- les pertes sont gérées via le moral avec gestion plus fine pour les véhicules
La règle semble avoir été faite pour supporter des parties de club à plusieurs (plus de 2)
Simple à expliquer et à mettre en place (peu de calcul et de tables à consulter)
Les critiques:
- pas grand support pour les Ordre de bataille (j'ai trouvé sur le site de Great Escape Games des PDF)
- nx D10 pour les tirs et D6 pour le morale : pas bien compris la critique
Voilà, a voir.
En fait, cette règle est issue d'Iron Cross, et là il y a beaucoup plus d'information ...
La page avec divers PDF à télécharger: http://www.greatescapegames.co.uk/iron-cross
Iron Cross est une règle simple et pas couteuse (12£ + frais de port) - (je viens de la commander)
Elle est jouable avec des figs 15mm, 20mm et 28mm.
Elle utilise des D10(To hit) 5+ base bonus/malus et D6(Moral & Initiative avec des seuils fonction des condition)
Les figs représentent :
- un véhicule (classé en light, medium ou heavy)
- une section ou un squad pour l'infanterie (à la FOW, des figs individuelle peuvent être utilisées il suffit de les mettre en grappe)
==> Compatible avec ce que nous avons les uns et les autres en 15mm.
Exemple de liste 500pt forces.
Americans: 3x Sherman 76mm, 2x M10 tank destroyers, 1x M20 scout car, 1x mortar, 1x MMG et 6x infantry squad, 3x bazookas teams
Germans: 2x Panthers, 1x Pz IV, 1x Stug IV, 2x Pak 40s, 1x mortar et 4x infantry squad.
Pas de portée à l'exception des armes d'infanterie et de support.
La structure du tour est assez simple, cf. ci dessous, ce que j'ai compris d'après les forums en gros et sans les règles pour le moment:
- Une initiative pour déterminer le joueur actif
- le joueur actif désigne une unité et lui donne un ordre (via un token d'ordre)
le nombre de token dépends des unités déployée
l'unité réalise son action (mouvement, tir, mouvement & tir, ...)
- le joueur actif peut ensuite enchainer avec une autre unité ou la même
Pour activer une unité avec un token d'ordre, il faut réussir un jet sur le D6 suppérieur au nb de token associé à l'unité
le 6 est toujours une réussite
Il est donc de plus en plus difficile d'activer la même unité
- l'adversaire peut également interrompre l'action et activer une unité (suivant le même principe)
Sur un 6 il prends l'initiative à l'adversaire et devient le joueur actif.
- les pertes sont gérées via le moral avec gestion plus fine pour les véhicules
La règle semble avoir été faite pour supporter des parties de club à plusieurs (plus de 2)
Simple à expliquer et à mettre en place (peu de calcul et de tables à consulter)
Les critiques:
- pas grand support pour les Ordre de bataille (j'ai trouvé sur le site de Great Escape Games des PDF)
- nx D10 pour les tirs et D6 pour le morale : pas bien compris la critique
Voilà, a voir.
Sgt Rock- Aristote du forum
Re: Iron Cross - W2 miniature game
Si le système est plaisant, ça sera motivant pour peindre mes stocks guerre froide vu qu'ils ont sorti la versions "WW3".
Napalm- Aristote du forum
Re: Iron Cross - W2 miniature game
Quelques erreurs lors de nos parties et des précisions
Malus / Tir
- le malus de -2 pour le tireur après un mouvement ne s'applique que pour le tir après un mouvement dans l'activation (pas dans le tour) => les hits sont beaucoup plus faciles
Déplacements
- le déplacement à proximité d'une unité ennemie d'infanterie se fait à 1/2 mouvement (l'infanterie ne peut pas être ignorée)
- si l'unité rate son jet de "bogged down", elle ne peut plus rien faire jusqu'à la fin du tour en cours
Transports & Token de commandement
- les véhicules de transport associés à une unité ne donnent pas de Token de Commandement
- ils sont activés avec l'unité pour le déplacement durant le transport de l'unité avec un Token de Commandement
- le déplacement du véhicule de transport à vide nécessite un Token de commandement
Mortiers
- Les mortiers touchent leur cible sur 8+ au 1er tir
- Les activations successives pour tirer gagnent un bonus de +1 (7+, 6+, ...) pendant le tour
- Le bonus est est perdu si la cible bouge
Tirs
Le to hit est géré par 1 ou 2 D10 avec des modificateurs 5+ plus les malus/bonus
Les touches affectent les cibles via des Points de Moral.
La transformation des touches en Point de Moral dépend de l'arme (et de la cible avec une gestion particulière pour les Tanks)
Certaines touches donnent automatiquement des Points de Moral d'autres et sont en plus confirmées par un 1 ou plusieurs D6.
4+ de base, 5+ pour un couvert, 6+ pour un bunker ou une tranchée.
Fumigènes
- les fumigènes donnent un couvert à l'unité sous le fumigène
- les fumigènes ne bloquent pas la ligne de vue et disparaissent à la fin du tour
Pb: la gestion des fumigènes est spéciales (très abstraite) cf. remarques sur le forum Great escape games :
- les fumigènes semblent pouvoir être utilisés que sur les amies
- un unité ciblée par des fumigènes "se déplace" sous le couvert du fumigènes (le fumigène se déplace avec l'unité)
=> doit pouvoir être adapté par une règle maison avec : la dispersion si tir raté et le blocage de la ligne de vue
Proposition:
- Considérer qu'un fumigène bloque la ligne de vue et confère un couvert à l'unité sous le fumigène
- Gérer la déviation du tir si raté (1D direction + 1d6 x 5cm)
- La durée du fumigène reste le tour
Remarques:
- les Sdkfz 251 sont considérés comme non armés, à l'inverse des halftracks US le sont
- les unités transportées peuvent tirer depuis leur transport
Remarques:
- les Sdkfz 251 sont considérés comme non armés, à l'inverse des halftracks US le sont
- les unités transportées peuvent tirer depuis leur transport
News:
J'ai adapté le tableur Excel trouvé sur le WEB pour calculer la valeur en BP et le Morale de nouvelle unité en fonction de leurs caractéristiques (Tank, Support et Inf.). J'ai un peu testé, je retombe bien sur les valeurs des livres pour le matos existant.
==> Définition d'une zone de saisie pour les Tank, les supports et l'infanterie avec les calculs basés sur les valeurs du tableur original :
- de nouveaux véhicules: Sdkfz armés, Bred Carrier armés, Jeep avec Cal .50 ...
- de nouvelles unités de support: Pak38, Bofor ...
- de nouvelles unités d'infanterie: reco, commando, ...
Malus / Tir
- le malus de -2 pour le tireur après un mouvement ne s'applique que pour le tir après un mouvement dans l'activation (pas dans le tour) => les hits sont beaucoup plus faciles
Déplacements
- le déplacement à proximité d'une unité ennemie d'infanterie se fait à 1/2 mouvement (l'infanterie ne peut pas être ignorée)
- si l'unité rate son jet de "bogged down", elle ne peut plus rien faire jusqu'à la fin du tour en cours
Transports & Token de commandement
- les véhicules de transport associés à une unité ne donnent pas de Token de Commandement
- ils sont activés avec l'unité pour le déplacement durant le transport de l'unité avec un Token de Commandement
- le déplacement du véhicule de transport à vide nécessite un Token de commandement
Mortiers
- Les mortiers touchent leur cible sur 8+ au 1er tir
- Les activations successives pour tirer gagnent un bonus de +1 (7+, 6+, ...) pendant le tour
- Le bonus est est perdu si la cible bouge
Tirs
Le to hit est géré par 1 ou 2 D10 avec des modificateurs 5+ plus les malus/bonus
Les touches affectent les cibles via des Points de Moral.
La transformation des touches en Point de Moral dépend de l'arme (et de la cible avec une gestion particulière pour les Tanks)
Certaines touches donnent automatiquement des Points de Moral d'autres et sont en plus confirmées par un 1 ou plusieurs D6.
4+ de base, 5+ pour un couvert, 6+ pour un bunker ou une tranchée.
Fumigènes
- les fumigènes donnent un couvert à l'unité sous le fumigène
- les fumigènes ne bloquent pas la ligne de vue et disparaissent à la fin du tour
Pb: la gestion des fumigènes est spéciales (très abstraite) cf. remarques sur le forum Great escape games :
- les fumigènes semblent pouvoir être utilisés que sur les amies
- un unité ciblée par des fumigènes "se déplace" sous le couvert du fumigènes (le fumigène se déplace avec l'unité)
=> doit pouvoir être adapté par une règle maison avec : la dispersion si tir raté et le blocage de la ligne de vue
Proposition:
- Considérer qu'un fumigène bloque la ligne de vue et confère un couvert à l'unité sous le fumigène
- Gérer la déviation du tir si raté (1D direction + 1d6 x 5cm)
- La durée du fumigène reste le tour
Remarques:
- les Sdkfz 251 sont considérés comme non armés, à l'inverse des halftracks US le sont
- les unités transportées peuvent tirer depuis leur transport
Remarques:
- les Sdkfz 251 sont considérés comme non armés, à l'inverse des halftracks US le sont
- les unités transportées peuvent tirer depuis leur transport
News:
J'ai adapté le tableur Excel trouvé sur le WEB pour calculer la valeur en BP et le Morale de nouvelle unité en fonction de leurs caractéristiques (Tank, Support et Inf.). J'ai un peu testé, je retombe bien sur les valeurs des livres pour le matos existant.
==> Définition d'une zone de saisie pour les Tank, les supports et l'infanterie avec les calculs basés sur les valeurs du tableur original :
- de nouveaux véhicules: Sdkfz armés, Bred Carrier armés, Jeep avec Cal .50 ...
- de nouvelles unités de support: Pak38, Bofor ...
- de nouvelles unités d'infanterie: reco, commando, ...
Dernière édition par Sgt Rock le Lun 20 Mai - 15:42, édité 3 fois
Sgt Rock- Aristote du forum
Re: Iron Cross - W2 miniature game
Noté. Je pense prendre la version guerre froide fin du mois, le système est sympa.
Napalm- Aristote du forum
Re: Iron Cross - W2 miniature game
Nouvelles Mises à Jour et Propositions (cf. Post 3 ci dessus)
Sgt Rock- Aristote du forum
Re: Iron Cross - W2 miniature game
Extrait de publication sur un forum
VEHICLE ATTACK ROLLS
"it is possible for the attacker to damage the defending vehicle then roll a the normal d10 to-Hit roll using the normal cumulative modifiers. A successful hit inflicts a morale marker just as it would when attacking infantry. (That is to say; If by adding the maximum possible die roll to the attacking weapon value this would equal or exceed the armour of the target vehicle)
ADDITIONALLY, if the (above) hit is successful, roll another d10 and add the unit's weapon value...
If the total equals the unit's armour, a further morale marker is inflicted.
If it exceeds the armour, roll a d6 on the armour penetration table below.
Correct!
==================================================================================
CLOSE COMBAT
In a recent game it was suggested that some players missed the "Flavour" of close combat.
As such I have suggested we try the following.
It is just for infantry close combat and basically when you activate one unit rather than having one round of shooting you get 2 rounds of close combat, same as shooting (ish) but both sides fight.
Only applies to infantry versus Infantry
Inf assaulting in transports at up to a rapid move (non road) is allowed but the infantry are assumed to have disembarked upon arrival
All infantry roll 2 dice hitting on an unmodified 5+
All support squads, MG’s, Mortars, ATG’s etc roll 1 dice hitting on a 5+
If hit then roll D6 and score an extra hit on a 4+
Only modifier allowed to basic 5+ to hit is +1 per morale marker.
Normally 1 activation token would allow you to shoot once. With “Close Combat” 1 activation token allows you to move and fight, one movement but TWO rounds of combat but both sides fight. So you will inflict more damage but also take more than just shooting.
If at the end of the 2 rounds both sides are still alive the attacker retreats to 6 inches from the defender.
The assault has been repulsed and the way is open for another attacker to assault if they wish too.
Any troops rated as “Elite” such as paratroopers ignore any morale markers when determining to hit dice. They will still retain the morale markers and of course if they reach 6 morale markers they still die. Currently there is a rule very similar to this for british paratroopers so I thought the fairest thing to do when establishing close combat rules was to apply it to all elite troops.
For tanks shooting at infantry you stick to original rules, this is just inf on inf
VEHICLE ATTACK ROLLS
"it is possible for the attacker to damage the defending vehicle then roll a the normal d10 to-Hit roll using the normal cumulative modifiers. A successful hit inflicts a morale marker just as it would when attacking infantry. (That is to say; If by adding the maximum possible die roll to the attacking weapon value this would equal or exceed the armour of the target vehicle)
ADDITIONALLY, if the (above) hit is successful, roll another d10 and add the unit's weapon value...
If the total equals the unit's armour, a further morale marker is inflicted.
If it exceeds the armour, roll a d6 on the armour penetration table below.
Correct!
==================================================================================
CLOSE COMBAT
In a recent game it was suggested that some players missed the "Flavour" of close combat.
As such I have suggested we try the following.
It is just for infantry close combat and basically when you activate one unit rather than having one round of shooting you get 2 rounds of close combat, same as shooting (ish) but both sides fight.
Only applies to infantry versus Infantry
Inf assaulting in transports at up to a rapid move (non road) is allowed but the infantry are assumed to have disembarked upon arrival
All infantry roll 2 dice hitting on an unmodified 5+
All support squads, MG’s, Mortars, ATG’s etc roll 1 dice hitting on a 5+
If hit then roll D6 and score an extra hit on a 4+
Only modifier allowed to basic 5+ to hit is +1 per morale marker.
Normally 1 activation token would allow you to shoot once. With “Close Combat” 1 activation token allows you to move and fight, one movement but TWO rounds of combat but both sides fight. So you will inflict more damage but also take more than just shooting.
If at the end of the 2 rounds both sides are still alive the attacker retreats to 6 inches from the defender.
The assault has been repulsed and the way is open for another attacker to assault if they wish too.
Any troops rated as “Elite” such as paratroopers ignore any morale markers when determining to hit dice. They will still retain the morale markers and of course if they reach 6 morale markers they still die. Currently there is a rule very similar to this for british paratroopers so I thought the fairest thing to do when establishing close combat rules was to apply it to all elite troops.
For tanks shooting at infantry you stick to original rules, this is just inf on inf
Sgt Rock- Aristote du forum
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