La Barrière de Clichy
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Message par Sgt Rock Mar 3 Aoû - 10:27

La communauté à sortie une version FR de la V4 FOW Groupe Facebook

FOW 4 version FR  V4-Banner-Logo

En UK une page avec diverses aides Aides
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Message par Napalm Mar 12 Avr - 14:29

Après avoir regardé pas mal de vidéos:
Je n'ai pas l'impression qu'on a fait trop d'erreurs.
-Le blitz qui est fait avec un ordre spécial de mouvement ne compte pas comme avoir bougé c'est "à part". Donc on peut faire le blitz puis tirer à full ROF, ou bouger encore. Mais pour limiter la puissance de cette action, si on loupe le jet on a la pénalité du out of command (+1 pour toucher) pour l'unité. Donc faut quand même se poser la question si ça vaut le coup.
-L'aviation: comme l'artillerie sauf qu'il n'y a pas de spotter on prend la ligne de vue des avions, et le marqueur de bombardement ne reste pas = exactement ce qu'on a fait ! (Les avions piquent bien... Quand ils arrivent à venir).
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Message par Napalm Sam 16 Avr - 14:46

Après relecture au calme pour tout ce qui concerne l'aviation:

-Arrivée des avions: comme on faisait déjà: sur 4+, où on veut sur la table
-Interception: comme on faisait déjà: tout ce qui AA à portée peut tirer après l'arrivée de l'avion et avant qu'il tire.
A full ROF si c'est "dedicated AA", moving rof si AA non dédié. En échange pas d'assaut, pas de tir défensif et pas de tir à la prochaine phase pour les tireurs AA. (Page 50).
-Phase de tir: un avion choisit ses armes (page 50 "which weapons can fire") il choisit donc une seule ligne, comme les tanks. Ouf Smile
-Si il y'a du décor classé "tall" dans les 10cm de la cible, il y a "concealement" de la cible.
Fonctionne aussi vers l'avion pour le tir AA, toujours uniquement avec du terrain classé "tall" (page 54).
-Un avion ne peut pas viser des cibles à 20cm ou moins d'un allié (page 55)
-Sauvegarde des avions: comme on a fait. Il faut qu'il loupe sa save, puis qu'un firepower soit réussit pour être détruit au final (Page 62).
-Les avions peuvent bien sur bouger et tirer de l'artillerie contrairement à celle au sol (page 66).
-Les Avions sont leur propre spotters comme on faisait déjà (page 66).
-Dès que le gabarit touche du terrain, +1 pour ranger (même un champ, dès que y'a du short ou tall, +1), donc les barrières de hier donnaient un +1 au ranging (Page 69)
-Si il n'y a qu'1 ou 2 pièces d'artillerie, on doit relancer les touches (page 69).
-Le top armour n'est utilisé que pour l'artillerie (d'où le 9 d'anti tank des canons d'un Stuka et le 8 des canons d'un Sturmovik, ça prend bien l'armure du coté ou de face selon son orientation), page 70.
Confirmation dans le texte du Stuka uniquement canon:
FOW 4 version FR  Captur11
De toute façon de l'anti tank de 8-9 sur le coté ça suffit sauf gros tank anglais ou tigre.
-Si l'unité d'artillerie bouge, on retire le marqueur de ranged in, comme les avions s'en vont d'eux même après la phase de tir, on ne reste pas ranged in (ce qu'on faisait déjà), page 70.

Dans le bouquin "Flames of War - 4th Ed EW & LW Rule Book" il y a des règles plus détaillées mais en mode ancien flames of war (il est précisé que les avions ignorent la pénalité pour tirer à moins de 3 batteries, avions par 1-2-3, prioritaires ou pas + l'interception des chasseurs...) mais il date de 2017.
Je les supprime du drive ils sont périmés: Le bouquin "Flames of War - 4th Rules Org" qui est le même que celui d'Hubert date de 2019 et n'en fait pas mention.

Point encore flou à mon gout:
Je ne vois pas de précision sur l'arrivée en groupe ou la séparation des avions.
Ils sont vendus par 2 dans les ODB qu'on a, et je vois ça page 26 du livre de règles: "An aircaft team is a single aircraft"
Il faut qu'on se mette d'accord sur comment on joue ça:
Est ce qu'ils sont groupés? Est ce qu'ils sont "indépendants", si indépendants, ont ils la pénalités de commandement?
Vu que le hors commandement quand on bouge = on a soit une pénalité pour un petit mouvement, soit quand on fait un grand mouvement on doit rejoindre son unité, et qu'eux ils ont mouvement illimité, je voterai pour "ils sont ensemble" mais ce n'est pas clair.
Et si ça fait 2 gabarits ça me semble encore plus fort donc je serais plus pour les jouer en groupe.

Conclusion: c'est moins fort ce que ce qu'on faisait, mais ça ne rigole quand même pas:
-posés où on veut sur la table
-très durs à tuer (le sturmovik a son 2+ en save, les autres en général du 3+ et le firepower faible des armes AA...).
-En mode artillerie ça reste violent. Sturmovik/Thunderbolt/Typhoon avec leur valeur d'artillerie à 5 sur le toit, aille aille aille.

J'update si je trouve des confirmations plus claires.
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Message par Napalm Sam 16 Avr - 15:12

Explications par une chaine qui fait pas mal de rapport FOW/Team Yankee:


-Il trouve que leur arrivée est effectivement assez aléatoire
-tir direct avec les canons sur le tank comme une arme normale
-artillerie sur le top armour
-On range in avec la skill de l'avion! Les Sturmovik fin de guerre  ont bien 4+ mais 5+ en mid war.
-Il ne sépare pas les avions et en fait un groupe. Un seul gabarit pour les bombes, nombre de dés de tir par avion donc selon les cibles, plein de dés de canon ça peut aussi être intéressant.
-Il ne se sert pas de la règle du -1 pour ranger si moins de 3 batteries d'artillerie et explique que détruire un avion n'a de l'impact que sur le nombre de dés de canons du coup (je ne sais pas où il l'a lu, je lui pose la question).
-Il utilise parfois la même carte qu'Hubert mais pas pour avoir les avions, plus pour avoir le fire power à coup sur sur une grosse cible quand il joue russe.
Napalm
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Message par Napalm Sam 16 Avr - 23:37

Plusieurs (vieux) topics à ce sujet sur le groupe FOW, c'est exactement comme dans la vidéo d'au dessus.

FOW 4 version FR  3b82OsE

-On peut donc séparer les avions, uniquement pour le tir du canon/MG car du coup ils peuvent pas faire d'artillerie en splittant, mais on a la pénalité de commandement.
-c'est dans les règles spéciales pour les bombes:
FOW 4 version FR  Bo10
Page 93.

Tout est clair maintenant !
Napalm
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Message par Napalm Lun 25 Avr - 0:27

Dans la constitution de liste page 99 du livre de règles:
FOW 4 version FR  UlIPSl6

On peut donc bien prendre des "black box" d'autres formations... Mais sous conditions:
-Pas de HQ (notre tigre était donc illégal aujourd'hui, de même pour les HQ d'infanterie supplémentaire chez les alliés ou russes)
-Pas si on l'a déjà (pas le droit d'avoir un Xème détachement de la même chose si on a rempli la formation).

Un peu différent du "You may field a combat unit from a black box as a Support Unit for Another Formation" juste une page avant :/
Napalm
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Message par Laurent BTL Lun 25 Avr - 16:16

J'ai trouvé ça aussi sur les roquettes des avions. C'est comme les bombes (ça vient de la FAQ de Battlefront : LessonsFromTheFront-V4.pdf), pas de relance des réussites pour n'avoir que 2 tireurs :

SPECIAL RULES
What does the Rockets rule on the
P-47 Thunderbolt Fighter Flight do?
It is the same as the Bombs rule on
page 93 of the rulebook, so Rockets
do not need to re-roll successful To Hit
rolls for having 1 or 2 weapons firing,
and only the aircraft can Spot for their
Bombardments
Laurent BTL
Laurent BTL
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Message par Napalm Mar 26 Avr - 11:21

Très intéressante cette grosse FAQ: pas mal de choses qui sont déjà dans les règles, mais souvent mieux expliquées avec des exemples concrets.

J'ai noté dans les points qui ne coulaient pas de source:
-attribution de touches, un exemple clair: une unité de 3 tanks, un dans un bois, un derrière le bois, un à coté du bois.
Le joueur ennemi peut viser le tank dans la pampa, et si il fait 3 touches, il peut en attribuer à celui dans le bois quand même, mais pas à celui derrière qui lui n'était pas visible.
Donc il vaut mieux essayer d'avoir une unité entièrement à couvert/cachée, car dès qu'il y a une figurine sans malus on peut la viser elle et attribuer les touches autour. Ça accélère le jeu en tout cas.
-L'infanterie peut utiliser un ordre pour faire un mouvement de débarquement/embarquement, du moment que les règles soient respectée: avant que l'engin bouge et pendant la phase de mouvement.
Donc la team d'infanterie ne peux pas faire un shoot & scout depuis un véhicule ou pour y rentrer, mais elle peut débarquer ou embarquer avec un blitz par exemple.
-la fumée est "tall" et ils expliquent que personne ne voit au dessus (même à l'étage d'un bâtiment) à part les avions.
-On peut utiliser un ranged in d'artillerie pour tirer du fumigène au lieu de répéter le bombardement
-L'assaut blindé a un avantage: pas de pin down, il n'échoue que si il ya 2 engins bailed out/détruit. C'est valable dès qu'il y a une valeur de blindage (même 0).
-Ils expliquent qu'un assaut est stoppé uniquement par le nombre de touches nécessaires au pinning et expliquent clairement qu'une arme type lance flammes en tir défensif qui fait une touche ne pinnera pas de façon auto (c'est volontairement moins efficace en tir défensif qu'en phase de tir)
-Les murs sont impassables donc il faut respecte les portes & fenêtres pour l'assaut d'un bâtiment.
-Les support sont communs à l'armée quelque soit le nombre de formations. Exemple: si on a deux formations ont ne peut pas prendre 2x des avions. Il faut respecter une structure d'armée principale qui aura donc tous les support liés.
Napalm
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Message par Sgt Rock Dim 1 Mai - 9:27

J'ai regardé, les Pak40 sont sur des grands socles et les Pak38 sur des petits.

Pak40
FOW 4 version FR  GBX148-11
FOW 4 version FR  GE521b

Pak38
FOW 4 version FR  GBX93-11
FOW 4 version FR  GBX93-06
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Message par Sgt Rock Dim 1 Mai - 9:54

Le mot clé Smoke Bombardment : les batteries ne peuvent faire qu'un seul bombardement par jeu:

Finally, batteries can only fire one smoke bombardment each during a game. However, the firing player picks the smokes direction and size (now two inches deep and four inches long for each gun firing). This is another nice change that ties smoke to its historical barrage use (no more chasing fast movement tanks across the battlefield).

ou encore

Smoke in V4 is more precious than previous editions of FoW as its more properly limited now to a single smoke bombardment use for each eligible battery/unit that can fire it. So you'll have to be more deliberate about when and how you use that one shot. This is slightly compensated the fact that in V4 and TY you can use any point on the ground as an aiming point for laying in the smoke rather than having to center it on a specific enemy team. Wind direction determination in V4 is gone so that helps simplify the process as well.

Le mot clé Smoke : l'unité peut placer un marqueur de smoke (5cm diamètre) sans limite dans la partie

Smoke is different in that direct fire smoke is now one 2″ circle and is placed on the target and that unit applies a plus one to hit at all ranges.

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Message par Napalm Dim 1 Mai - 15:20

Parfait pour le pack 40 celui que j'ai est déjà sur un grand socle !

Et oui pour la fumée je pense qu'il faut s'en servir un peu plus même des petits gabarits, +1 pour toucher ça reste un beau malus.
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Message par Napalm Dim 1 Mai - 15:26

Ce dont en débattait vendredi:

MIXED TARGETS
My tanks are shooting at a unit of three
enemy tanks, one standing in the open,
one concealed at the edge of a wood,
and one out of sight behind the woods.
What score do I need to hit them if
they are within 16”/40cm and have a
Is Hit On number of 3+?


If your tanks target the tank in the open,
they’ll need 3+ to hit. They could target
the tank in the woods (needing 4+ as it
is Concealed), but would normally gain
little from doing so.

I’ve just scored three hits rolling 3,
3, and 5. How are my hits allocated?
Which hits can I allocate to the tank
in the woods? Can I allocate hits to the
tank behind the woods?


The score you rolled to get the hit has no
impact on how the hits are allocated.
Think of it this way. The hardest part of
hitting a target on the modern battlefield
is finding it without being hit first. A
lone tank sitting in the open is a dead
giveaway. Where there’s one, there’ll be
more. Now that you know where the
enemy are, it’s a lot easier to find the rest
of the unit that’s trying to hide.
So, in game terms, having figured out
where the enemy is, you’ve scored three
hits. The first hit has to go to the target
tank, and all hits have to be allocated
to valid targets, so the tank behind the
woods can’t be hit. That leaves two more
hits to be allocated. They have to be allocated evenly, so one has to go to the tank
in the woods, leaving you the choice of
which of the two will take the second hit.

Donc si on ne cache pas tout une unité, ça ne sert effectivement pas à grand chose.
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Message par Napalm Sam 28 Mai - 15:27

A propos du danger close:

C'est bien comme dit Hubert: la limitation de placement du template près des alliés pour les avions est à 20cm, 10 pour l'artillerie.
J'ai trouvé beaucoup de discussions on était pas les seuls pour qui ce n'était pas clair !

La partie de phrase étrange "do not restrict the placement of their own template" veut dire que l'unité d'avion qui tire ne compte pas et peut mettre un template à moins de 20cm d'eux même. En revanche les autres unités d'avions comptent (précisé dans la FAQ).

A noter que le Avre ignore le "danger close" dans ses règles spéciales (Il ne peut bien sur pas placer un gabarit de façons à toucher des alliés, mais il peut le mettre à moins de 10cm sans soucis).
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Message par Sgt Rock Ven 1 Juil - 9:44

La règle FOW MW & LW en FR : Flames Of War FR

Lien MaJ
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Message par Napalm Jeu 4 Aoû - 14:16

Ils ont mis à jour la grosse FAQ (pour les coquilles dans les bouquins Bulge surtout, pas vu grand chose d'autre).

https://www.flamesofwar.com/portals/0/Documents/Version4/LessonsFromTheFront-V4.pdf
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Message par Sgt Rock Lun 3 Oct - 14:27

Quelques précisions / règles, nous avons des pratiques à corriger

Tir (pages 56 & 57):
- l'allocation des tirs est choisi par le tireur sur la cible (la team)
 il est possible / recommandé de prendre comme cible la plus simple à toucher
- les touches sont réparties sur les teams visibles, à portée des tireurs  et à moins de 15cm de la cible initiale

Bayout tank team (page 61)
- Une tank team déjà bayout n'est pas systématiquement détruite après un nouveau résultat bayout
 Elle peut tenter un un jet de motivation pour éviter d'être considérer comme détruite
 En cas de réussite le résultat bayout considéré est ignoré
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Message par Napalm Lun 3 Oct - 14:43

Ah oui effectivement je n'avais pas fait gaffe à ça pour les tank bailout.
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Message par Sgt Rock Lun 17 Oct - 10:16

Tir, j'ai encore creusé la phase de tir, nous y sommes presque Wink

Déclaration des cibles
La règle précise (page 55)
4) DECLARE TARGETS
After checking the Range and Line of Sight to potential
targets, a player must declare an enemy Team as the target
for each Team in the Unit.


En fait la définition des cibles se fait pour chaque couple tireur / cible avec le(s) jet(s) spécifique(s)
Cette méthode tient compte des éventuels malus (concealed, distance, gone to ground, ...)
Les hits réussi sont alors alloués à la cible désignée avec des règles de répartition

Dans la majorité des cas, les modificateurs étant identiques et les cibles groupées et visibles de tous les tireurs, il est plus rapide de désigner la cible au centre de l'unité ciblée et répartir (avec en priorité un hit sur la cible initiale).

Allocation des hits
L'allocation est réalisée par le tireur sur le nombre de hits réussis
La règle précise (page 57)
[i]7) ASSIGN HITS
Once all of the Unit’s Teams have rolled to hit, the Shooting
player assigns the hits from the Shooting Unit. The hits must be assigned to Teams that are:
• a valid target for the Team that scored the hit,
• part of the same Unit as the target Team,
• of the same Type (Tank, Infantry, Gun, or Aircraft) as the target Team, and
• within 6”/15cm of the target Team.[i]

Le premier hit réussi est alloué à la cible initiale
Les autres hits sur la même cible peuvent être alloués en respectant la règle
En revanche, les hits réussis par un tireur sur une cible peuvent être réparties que sur des cibles valides (cf. ci dessus) de la même unité

Il y a également un complément pour les HQ
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Message par Laurent BTL Jeu 20 Oct - 13:37

Truc qu'on mal joué : La règle Spearhead

Au déploiement (pas avant les premiers mouvements), les unités avec cette règles peuvent avancer (sous certaines contraintes) et permettre d'agrandir la zone de déploiement de 20 cm autour d'eux (tant que cette zone respecte les contraintes). Ensuite on peut continuer de déployer ses unités en incluant cette extension de zone.

intéressant !! Wink
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Message par Napalm Jeu 20 Oct - 13:41

Ah oui d'accord c'est beaucoup intéressant que juste avancer les unités concernées (les Pumas sont spearhead !).

Bon on sera prêt pour Team Yankee: c'est exactement le même coeur de règles coté mouvement/ordres/attribution de tirs/gestions des volants/artillerie etc.
Napalm
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Message par Laurent BTL Ven 21 Oct - 11:23

Et des petites unités de reco à pas cher qu'on prends rarement (SdKfz 222, Daimler ou autres automitrailleuses) deviennent plus séduisantes
Laurent BTL
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Message par Napalm Sam 29 Oct - 13:02

C'est dans la règle du tir section sélection de la cible:
FOW 4 version FR  Captur14

Donc les engins sans tourelles ou canons fixes doivent être bien positionnés (ou doivent réussir un blitz par exemple), pas de rotation "gratuite".
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Message par Laurent BTL Sam 29 Oct - 13:19

Oui, mais tant que la cible est dans le champ de tir (face avant par exemple), repointer le canon vers la cible n'est pas considéré comme un mouvement.
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Message par Napalm Sam 29 Oct - 13:21

Oui le "rotate to face" est gratuit, mais si t'es pas dans l'angle de tir pivoter sur soi même avant est un mouvement, bref rien de vraiment gênant, mais pour les Panzer IV 70 avec le cross de 5+, peut être un peu plus Smile
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Message par Napalm Lun 7 Nov - 11:25

Je me suis acheté les livres allemands, et j'ai bien fait !
Pour la constitution des listes, ils sont bien plus clairs visuellement que battlescribe.
Par exemple la sturm division peut prendre deux soutiens Pak 40 (et donc on peut faire 2x1 ou 2x1 au lieu d'un pack de 4, plus souple pour déploiement ou Ambush), c'est limité à un dans les autres listes Bagration:

FOW 4 version FR  0110


Dernière édition par Napalm le Lun 7 Nov - 11:32, édité 1 fois
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