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Equilibrage listes Epic
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Equilibrage listes Epic
Bonjour,
Après plus d'un an de jeu, les listes Netepic Gold sont en train d'être revues par Primarch pour préparer la future version platinum (nouvelles règles optionnelles, intégration des nouvelles unités FW et WH40k, et équilibrage des listes existantes).
Je vais poster par codex les propositions d'équilibrage qui semblent acceptées par la communauté Epic (Tactcial command et epic.fr). Je trouve que cela va dans le bons sens (augmentation de cout pour les listes les plus redoutées -Squat et Tyty, réduction pour les SM, etc...). Si tout le monde est d'accord, je suggère de prendre en compte ces nouvelles valeurs pour nos futures parties.
Je posterai les correctifs par liste pour discussion sur le forum et ferai un fichier excel de synthèse un fois les débats clos.
PS: toutes les listes n'ont pas encore été revues (GI, adeptus mechanicus notamment). Curieusement par rapport aux impressions de la BACL, les orks ressortent comme balaise (certaines unités en tout cas) et les tau ne sont pas changés. En ce qui concerne les tau, je propose ce week end sur TC des modifications de prix (principalement à la hausse, une ou deux unités à la baisse) Si vous avez des commentaires sur les listes, je vous propose de me les faire passer ou de les poster directement sur TC.
Après plus d'un an de jeu, les listes Netepic Gold sont en train d'être revues par Primarch pour préparer la future version platinum (nouvelles règles optionnelles, intégration des nouvelles unités FW et WH40k, et équilibrage des listes existantes).
Je vais poster par codex les propositions d'équilibrage qui semblent acceptées par la communauté Epic (Tactcial command et epic.fr). Je trouve que cela va dans le bons sens (augmentation de cout pour les listes les plus redoutées -Squat et Tyty, réduction pour les SM, etc...). Si tout le monde est d'accord, je suggère de prendre en compte ces nouvelles valeurs pour nos futures parties.
Je posterai les correctifs par liste pour discussion sur le forum et ferai un fichier excel de synthèse un fois les débats clos.
PS: toutes les listes n'ont pas encore été revues (GI, adeptus mechanicus notamment). Curieusement par rapport aux impressions de la BACL, les orks ressortent comme balaise (certaines unités en tout cas) et les tau ne sont pas changés. En ce qui concerne les tau, je propose ce week end sur TC des modifications de prix (principalement à la hausse, une ou deux unités à la baisse) Si vous avez des commentaires sur les listes, je vous propose de me les faire passer ou de les poster directement sur TC.
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Equilibrage Squat
Cout
- augmentation du cout des biker squads de 200 à 250 points
- augmentation du cout de la guild biker company de 600 à 700 points, suppression de la restriction unique
- augmentation du cout du Colossus de 500 à 600 points
- augmentation du cout du Cyclops de 450 à 500 points
- augmentation du cout du Leviathan de 350 à 400 points (pas de changement pour la IronBreaker company)
- augmentation du cout du DoomAnvil Squadron de 1400 à 1600 points
autres
Mega canon Goliath : un seul gabarit de barrage supplémentaire (non tranché sur les forums, certains sont pour un seul, d'autres pour trois, je propose 2
Ballon d'observation : 2 par carte au lieu de 4, cout inchangé
Cout
- augmentation du cout des biker squads de 200 à 250 points
- augmentation du cout de la guild biker company de 600 à 700 points, suppression de la restriction unique
- augmentation du cout du Colossus de 500 à 600 points
- augmentation du cout du Cyclops de 450 à 500 points
- augmentation du cout du Leviathan de 350 à 400 points (pas de changement pour la IronBreaker company)
- augmentation du cout du DoomAnvil Squadron de 1400 à 1600 points
autres
Mega canon Goliath : un seul gabarit de barrage supplémentaire (non tranché sur les forums, certains sont pour un seul, d'autres pour trois, je propose 2
Ballon d'observation : 2 par carte au lieu de 4, cout inchangé
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Equilibrage Eldar
Cout
- augmentation du cout de la paire de titan revenant de 400 à 500 points
- augmentation du tempest squadron de 500 à 550 points
- augmentation du tempest Host de 900 à 1000 points
autres
- pas de pop up attack pour les dooweavers
- Holofield des Titans revenants 3+ en charge, 4+ en avance, 5+ en FF
Focus Wind Raider Host
Cette carte spécifique au vaisseau monde de Saim Hann a été l'objet de longs débats à cause de l'important rabais qu'elle consentait et le peu de désavantages en parallèle pour le vaisseau monde)
Il en est ressortit ce qui suit :
Augmentation du cout de la carte de 650 à 750 points. Elle reste unique.
Les contraintes au niveau du vaisseau monde deviennent :
Par armée, une seule carte spéciale Titans Revenant peut être prise en support. Les autres cartes de titans revenants doivent être prises en carte spéciale.
Les cartes de support de super-lourds ne peuvent être prises qu'en carte spéciale et les cartes de compagnie de superlourds sont interdites.
Enfin pour rappel, les listes vaisseaux monde (Ultwhe, Saim Hann, Biel Tan, Iyanden et Alaitoc) sont des listes Codex, ce qui veut dire qu'il n'est pas possible de prendre un vaisseau monde en liste première et un autre vaisseau monde en allié (et gratter les bonus des deux listes...)
Cout
- augmentation du cout de la paire de titan revenant de 400 à 500 points
- augmentation du tempest squadron de 500 à 550 points
- augmentation du tempest Host de 900 à 1000 points
autres
- pas de pop up attack pour les dooweavers
- Holofield des Titans revenants 3+ en charge, 4+ en avance, 5+ en FF
Focus Wind Raider Host
Cette carte spécifique au vaisseau monde de Saim Hann a été l'objet de longs débats à cause de l'important rabais qu'elle consentait et le peu de désavantages en parallèle pour le vaisseau monde)
Il en est ressortit ce qui suit :
Augmentation du cout de la carte de 650 à 750 points. Elle reste unique.
Les contraintes au niveau du vaisseau monde deviennent :
Par armée, une seule carte spéciale Titans Revenant peut être prise en support. Les autres cartes de titans revenants doivent être prises en carte spéciale.
Les cartes de support de super-lourds ne peuvent être prises qu'en carte spéciale et les cartes de compagnie de superlourds sont interdites.
Enfin pour rappel, les listes vaisseaux monde (Ultwhe, Saim Hann, Biel Tan, Iyanden et Alaitoc) sont des listes Codex, ce qui veut dire qu'il n'est pas possible de prendre un vaisseau monde en liste première et un autre vaisseau monde en allié (et gratter les bonus des deux listes...)
Dernière édition par Amiglopmu le Sam 1 Mar - 23:18, édité 1 fois
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Equilibrage Tyranides
Cout
- Augmentation du cout des Genestealers de 150 à 175 points
- Augmentation du cout du chassis du Hierophant de 475 à 525 points
- Augmentation du cout du chassis du Hierodule de 350 à 400 points
Autres
- Bio-Canons: pertes de l'attribut AA. Ils peuvent tirer sur les volants avec un malus de -1 s'ils sont en tir appuyé (si les cibles volantes sont dans l'arc de tir de 180° vers l'avant)
- Hierophant: mouvement réduit à 20cm
- Carte de régénération: Les figurines avec des points de vie utilisant cette carte peuvent régénérer autant de blessures que leur nombre de points de vie. Les bio-titans régénèrent 1D6 blessures.
- Voraces: passage du caf +2 à caf +1
- Zoanthrope: il devient l'unité AA des tyranides: il touche sur 5+ en tir appuyé et sur 6+ en avance. Il peut également tirer sur les cibles au sol sans pénalité.
Le modificateur de sauvegarde de son tir décroit en fonction de la distance du tir:
• 0-25cm: tsm -6
• 26-50cm: tsm -4
• 51-75cm: tsm -2
Nouvelle unité (proposée sur epic.fr)
Tervigon Géniteur
Mvt : 20 cm
Sauv : 1+
FA : +6
Armes : canon à biles
Portée : 25 cm
Nb dés : 4
Pour toucher : 5+
MdS : 0
Notes : Superlourd, Synapse, Transporte 10 socles de Termagants, 3 PdV, DR(2)
1 figurine par carte, Coût : 150, PR : figurine, PV : 2
Sa principale fonction est d'avoir un transport pour les termagants, qui sont normalement l'unité de base des tyty et que l'on ne voit jamais sur les tables faute d'attrait...
Cout
- Augmentation du cout des Genestealers de 150 à 175 points
- Augmentation du cout du chassis du Hierophant de 475 à 525 points
- Augmentation du cout du chassis du Hierodule de 350 à 400 points
Autres
- Bio-Canons: pertes de l'attribut AA. Ils peuvent tirer sur les volants avec un malus de -1 s'ils sont en tir appuyé (si les cibles volantes sont dans l'arc de tir de 180° vers l'avant)
- Hierophant: mouvement réduit à 20cm
- Carte de régénération: Les figurines avec des points de vie utilisant cette carte peuvent régénérer autant de blessures que leur nombre de points de vie. Les bio-titans régénèrent 1D6 blessures.
- Voraces: passage du caf +2 à caf +1
- Zoanthrope: il devient l'unité AA des tyranides: il touche sur 5+ en tir appuyé et sur 6+ en avance. Il peut également tirer sur les cibles au sol sans pénalité.
Le modificateur de sauvegarde de son tir décroit en fonction de la distance du tir:
• 0-25cm: tsm -6
• 26-50cm: tsm -4
• 51-75cm: tsm -2
Nouvelle unité (proposée sur epic.fr)
Tervigon Géniteur
Mvt : 20 cm
Sauv : 1+
FA : +6
Armes : canon à biles
Portée : 25 cm
Nb dés : 4
Pour toucher : 5+
MdS : 0
Notes : Superlourd, Synapse, Transporte 10 socles de Termagants, 3 PdV, DR(2)
1 figurine par carte, Coût : 150, PR : figurine, PV : 2
Sa principale fonction est d'avoir un transport pour les termagants, qui sont normalement l'unité de base des tyty et que l'on ne voit jamais sur les tables faute d'attrait...
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Petite explication sur la carte régéneration :
aujourd'hui, elle permet de régénerer tous les pdv perdus dans le tour pour une unité non titan et 1D6 pour les titans.
imaginons maintenant une dominatrix qui se fait réduire en pulpe et passe de 4 à -8 point de vie. Avec l'ancienne version de la carte, elle passait de l'état de steack haché à pleine forme d'un claquement de doigt. En bref, cela ne servait pas à grand chose de s'acharner sur la bête une fois celle ci tombée. Aujourd'hui la carte lui permet de gagner 4 PdV (son nb de pdv de base) automatiquement, pour le reste, c'est des jets à 4+ comme d'hab...
Commentaire perso: malgré les modifs, je trouve toujours les tyty très/trop chauds... La principale difficulté vient à mon sens de la disparition des cartes d'ordres. Dans la version SMV2, le joueur tyty ne pouvait pas donner l'ordre de son choix aux créatures non synapses, il fallait pour cela avoir des cartes d'ordres obtenues au début du tour. Résultat, le joueur devait laisser certaines unités retourner à leur instinct, ce qui handicape pas mal au niveau du plan de jeu et rendait bien selon moi le coté "bestial" de la ruche. Et puis cela réduisait le nombre de carte "spéciales" qui piquent quand même beaucoup (Hubert peut confirmer le stress causé par certaines lors de notre partie de Strasbourg...). Je mettrai un post sur TC pour savoir pourquoi cette règle a été supprimée mais j'aimerai re-tester les anciennes règles (en jouant tyty ou en tant qu'adversaire) lors d'une future partie au club. Avis aux amateurs...
aujourd'hui, elle permet de régénerer tous les pdv perdus dans le tour pour une unité non titan et 1D6 pour les titans.
imaginons maintenant une dominatrix qui se fait réduire en pulpe et passe de 4 à -8 point de vie. Avec l'ancienne version de la carte, elle passait de l'état de steack haché à pleine forme d'un claquement de doigt. En bref, cela ne servait pas à grand chose de s'acharner sur la bête une fois celle ci tombée. Aujourd'hui la carte lui permet de gagner 4 PdV (son nb de pdv de base) automatiquement, pour le reste, c'est des jets à 4+ comme d'hab...
Commentaire perso: malgré les modifs, je trouve toujours les tyty très/trop chauds... La principale difficulté vient à mon sens de la disparition des cartes d'ordres. Dans la version SMV2, le joueur tyty ne pouvait pas donner l'ordre de son choix aux créatures non synapses, il fallait pour cela avoir des cartes d'ordres obtenues au début du tour. Résultat, le joueur devait laisser certaines unités retourner à leur instinct, ce qui handicape pas mal au niveau du plan de jeu et rendait bien selon moi le coté "bestial" de la ruche. Et puis cela réduisait le nombre de carte "spéciales" qui piquent quand même beaucoup (Hubert peut confirmer le stress causé par certaines lors de notre partie de Strasbourg...). Je mettrai un post sur TC pour savoir pourquoi cette règle a été supprimée mais j'aimerai re-tester les anciennes règles (en jouant tyty ou en tant qu'adversaire) lors d'une future partie au club. Avis aux amateurs...
Dernière édition par Amiglopmu le Dim 2 Mar - 3:00, édité 1 fois
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
le changement sur les orcs me fais craindre le pire..genre on augmente le prix des rares unités qui piquent.
le moral pourri, le manque d'activation, la structure de cmd, l'absence de cmd alternatif , la bande de gargant au prix normal, le bombardier super lourd trop cher, etc...
le moral pourri, le manque d'activation, la structure de cmd, l'absence de cmd alternatif , la bande de gargant au prix normal, le bombardier super lourd trop cher, etc...
el presidente- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Alors la perte du AA des bio cannons je suis contre, et c'est pas les ridicules zoanthropes qui vont remplacer ça correctement.
Quand t'as une liste avec 60% de troupes volantes, t'es mort en Tyty sans bio canons.
Les augmentations de chassis, stealers etc, je suis pas franchement pour non plus.
Coté eldars, les tempests, bof, c'est pas la plus grosse menace.
Pour les orks, j'ai peur aussi, je trouve déjà dur d'avoir une liste compétitive en orks, si en plus ils nerfent les rares bons trucs...
On a testé une partie avec des listes abusives tyranides vs squat dimanche:
http://epic-fr.niceboard.com/t5473-mode-bourrintyranides-vs-squats-6000-points
Le vrai problème des tyranides, ce sont les cartes: sans les cartes d'ordres effectivement, on ne pioche que de "bonnes" cartes, et ça c'est totalement abusif.
Nos propositions avec les règles en l'état:
-les cartes qui parlent de "brood" s'appliquent sur une brood OU un bio titan, mais pas une brood de bio titan (on a tiré la carte qui donne une save non modifiable de 4+ sur une brood, bah sur 3 hiérophants, ça pique)
-on est sensé remélanger tout le paquet et tirer les cartes depuis le tas complet: à supprimer, il y a peu de carte et tu as 1 chance sur 4 de récupérer régénération par exemple à chaque tour. On fait un tas de cartes "utilisées", et on ne remélange que quand il n'y a plus de cartes dispo.
A tester:
-retour des cartes d'ordres (si on gère bien les synapses ce n'est pas un souci de toute façons)
-la regen qui ne redonne que les pv de base me semble être une bonne idée
-suppression des broods de bio titans (ça les limite: on ne peut plus prendre les titans par 3, et ça règle le souci des cartes direct)
Enfin, pour l'AM/TL:
-modifier un peu le warhound (soit augmenter le châssis, soit augmenter le prix des tronçonneuses...)
-baisser le prix des chevaliers (qui en l'état sont ridicules)
Quand t'as une liste avec 60% de troupes volantes, t'es mort en Tyty sans bio canons.
Les augmentations de chassis, stealers etc, je suis pas franchement pour non plus.
Coté eldars, les tempests, bof, c'est pas la plus grosse menace.
Pour les orks, j'ai peur aussi, je trouve déjà dur d'avoir une liste compétitive en orks, si en plus ils nerfent les rares bons trucs...
On a testé une partie avec des listes abusives tyranides vs squat dimanche:
http://epic-fr.niceboard.com/t5473-mode-bourrintyranides-vs-squats-6000-points
Le vrai problème des tyranides, ce sont les cartes: sans les cartes d'ordres effectivement, on ne pioche que de "bonnes" cartes, et ça c'est totalement abusif.
Nos propositions avec les règles en l'état:
-les cartes qui parlent de "brood" s'appliquent sur une brood OU un bio titan, mais pas une brood de bio titan (on a tiré la carte qui donne une save non modifiable de 4+ sur une brood, bah sur 3 hiérophants, ça pique)
-on est sensé remélanger tout le paquet et tirer les cartes depuis le tas complet: à supprimer, il y a peu de carte et tu as 1 chance sur 4 de récupérer régénération par exemple à chaque tour. On fait un tas de cartes "utilisées", et on ne remélange que quand il n'y a plus de cartes dispo.
A tester:
-retour des cartes d'ordres (si on gère bien les synapses ce n'est pas un souci de toute façons)
-la regen qui ne redonne que les pv de base me semble être une bonne idée
-suppression des broods de bio titans (ça les limite: on ne peut plus prendre les titans par 3, et ça règle le souci des cartes direct)
Enfin, pour l'AM/TL:
-modifier un peu le warhound (soit augmenter le châssis, soit augmenter le prix des tronçonneuses...)
-baisser le prix des chevaliers (qui en l'état sont ridicules)
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
J'ai comparé les armes des gargants Orks, et étonnamment, ce sont les mêmes à Netepic/Sm2:
Je pense que les 2 grosses différences qui font qu'on a l'impression d'avoir des gargants plus mous sont le prix des armes (avant le gargant avait un cout fixe), et le fait qu'on ait plus de "promos" sur les bandes.
Faudrait tester une partie SM2/TL pour voir un jour.
Je pense que les 2 grosses différences qui font qu'on a l'impression d'avoir des gargants plus mous sont le prix des armes (avant le gargant avait un cout fixe), et le fait qu'on ait plus de "promos" sur les bandes.
Faudrait tester une partie SM2/TL pour voir un jour.
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Equilibrage Adeptus Astartes (les space marines pour les non fluff)
Cout
- Diminution des land raider Helios de 425 à 350 points
- Augmentation du cout de la compagnie de vétéran de 850 à 950
- Diminution du cout de la compagnie de bataille de 850 à 800
- Diminution du cout des razorbacks (et changement de statut) de 400 à 200
Autres
- les razorbacks remplacent les rhinos d'un détachement en augmentant le BP de 1 et les PV de 2
- le chapter master un FA de +6 (au lieu de +5)
- Veteran company master FA de +5 (au lieu de +4)
- Tous les dreadnought gagne Elite et 1 PD
- Les vétérans gagnent -1 en TSM
- L'armement des sabre devient un canon laser (de coque) 75cm, 1 5+ -2 (j'ai suggéré de rajouter un penetrating +1 sur TC)
- Les land speeder spéciaux (Typhoon, veteran DA etc.) sont par 5 au lieu de 4 à iso cout (et BP+1)
- le land raider crusader perd le modificateur de -1 TSM pour le canon d'assaut mais passe de à 3 dés d'attaque pour cette même arme
Beaucoup d'autres modifications (principalement sur les dreadnought et pour inclure les multiples versions de land raider sont en cours de discussion. J'updaterai le post une fois finalisé)
Cout
- Diminution des land raider Helios de 425 à 350 points
- Augmentation du cout de la compagnie de vétéran de 850 à 950
- Diminution du cout de la compagnie de bataille de 850 à 800
- Diminution du cout des razorbacks (et changement de statut) de 400 à 200
Autres
- les razorbacks remplacent les rhinos d'un détachement en augmentant le BP de 1 et les PV de 2
- le chapter master un FA de +6 (au lieu de +5)
- Veteran company master FA de +5 (au lieu de +4)
- Tous les dreadnought gagne Elite et 1 PD
- Les vétérans gagnent -1 en TSM
- L'armement des sabre devient un canon laser (de coque) 75cm, 1 5+ -2 (j'ai suggéré de rajouter un penetrating +1 sur TC)
- Les land speeder spéciaux (Typhoon, veteran DA etc.) sont par 5 au lieu de 4 à iso cout (et BP+1)
- le land raider crusader perd le modificateur de -1 TSM pour le canon d'assaut mais passe de à 3 dés d'attaque pour cette même arme
Beaucoup d'autres modifications (principalement sur les dreadnought et pour inclure les multiples versions de land raider sont en cours de discussion. J'updaterai le post une fois finalisé)
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Ca devient le boxon.
je crois que je vais attendre les bouquins platinium avant d'y toucher (et aller faire un tour sur TC).
Tous les dread elite?
Vous êtes surs?
Faut booster ceux du chaos alors, parce qu'ils étaient déjà pas joués avant, mais là il vont faire grave pitié.
Et à part les dreads élite iron hand (ce qui était déjà une erreur, surtout vu leur prix), normalement elite était réservé à l'infanterie pure.
D'ailleurs en parlant des iron hands, voilà un machin à modifier:
3) Siege Specialists: Iron Hands have been trained to deal with enemy fortifications and carry the specialized equipment to do so. Units that are in Close Combat with Iron Hands will not gain the CAF bonus for being in any sort of fortification. This is the melee equivalent to the weapon ability “Ignores Cover.”
Je pense que ça s'applique aussi aux buildings normaux, car c'est un peu crétin d'être moins protégé dans un bunker que dans une cabane (mais dans tous les cas c'est puissant).
6) Victory Point Bonus: In order to simulate ruthlessness and insure a few senseless massacres, the Iron Hands player scores VP’s both from objectives as normal and for breaking enemy units, then gains +1 VP per enemy detachment that is completely wiped out (removed from the table, one way or another). To balance this out, some of the Iron Hands units give 150% of normal Victory Points to the enemy.
Ca c'est totalement cheaté et le machin pour balancer ne balance que dalle, face à une armée ayant de multiples petites cartes (certaines n'ont pas le choix; chaos démons, tyranides...), c'est très fort.
Enfin pour le landraider crusader je trouve ça idiot, un canon d'assaut doit avoir -1 en tsm (surtout qu'il est jumelé) comme les socles de termis.
je crois que je vais attendre les bouquins platinium avant d'y toucher (et aller faire un tour sur TC).
Tous les dread elite?
Vous êtes surs?
Faut booster ceux du chaos alors, parce qu'ils étaient déjà pas joués avant, mais là il vont faire grave pitié.
Et à part les dreads élite iron hand (ce qui était déjà une erreur, surtout vu leur prix), normalement elite était réservé à l'infanterie pure.
D'ailleurs en parlant des iron hands, voilà un machin à modifier:
3) Siege Specialists: Iron Hands have been trained to deal with enemy fortifications and carry the specialized equipment to do so. Units that are in Close Combat with Iron Hands will not gain the CAF bonus for being in any sort of fortification. This is the melee equivalent to the weapon ability “Ignores Cover.”
Je pense que ça s'applique aussi aux buildings normaux, car c'est un peu crétin d'être moins protégé dans un bunker que dans une cabane (mais dans tous les cas c'est puissant).
6) Victory Point Bonus: In order to simulate ruthlessness and insure a few senseless massacres, the Iron Hands player scores VP’s both from objectives as normal and for breaking enemy units, then gains +1 VP per enemy detachment that is completely wiped out (removed from the table, one way or another). To balance this out, some of the Iron Hands units give 150% of normal Victory Points to the enemy.
Ca c'est totalement cheaté et le machin pour balancer ne balance que dalle, face à une armée ayant de multiples petites cartes (certaines n'ont pas le choix; chaos démons, tyranides...), c'est très fort.
Enfin pour le landraider crusader je trouve ça idiot, un canon d'assaut doit avoir -1 en tsm (surtout qu'il est jumelé) comme les socles de termis.
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Pour les eldars, le warlock dans un falcon à 125 points est carrément plus fort qu'un librarian dans son rhino coutant 100 points ou le sorcier du chaos à 150 points à pied...
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Tu as la liste des liens des topics de discussions sur ce que tu as cité?
C'est du Tactical command le netepic platinum ou du epic Fr?
C'est du Tactical command le netepic platinum ou du epic Fr?
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
tactical command / netepic / netepic army lists après il y a un topic par livre d'armée
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
les modifs des listes ork, Eldar squat et Tyty sont largement dérivées des discussions sur Epic.fr
Scream est responsable sur tactical command des listes Tyty et Squat, et je crois que Csiua l'est de la liste ork
Scream est responsable sur tactical command des listes Tyty et Squat, et je crois que Csiua l'est de la liste ork
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Ouais pour les tytys & squats je suis au courant, mais pour les marines & orks scream comme moi on est pas trop d'accord
D'une manière générale je suis rarement d'accord avec Csuia et sa façon de jouer, si c'est lui qu'est responsable des orks pas étonnant qu'il nerfe les rares bonnes unités.
C'est assez vieux, retrouvé ce sujet de 2010: http://epic-fr.niceboard.com/t2276-clan-deathskull-pas-assez-cher
Et quand je vois pour les tyranides "Pour l'avoir joué trois-quatre fois, voici ce que j'en déduis...", ok donc le mec il joue 3 parties avec une armée et il veut déjà changer la liste qui a 20 ans.
Sans moi
D'une manière générale je suis rarement d'accord avec Csuia et sa façon de jouer, si c'est lui qu'est responsable des orks pas étonnant qu'il nerfe les rares bonnes unités.
C'est assez vieux, retrouvé ce sujet de 2010: http://epic-fr.niceboard.com/t2276-clan-deathskull-pas-assez-cher
Et quand je vois pour les tyranides "Pour l'avoir joué trois-quatre fois, voici ce que j'en déduis...", ok donc le mec il joue 3 parties avec une armée et il veut déjà changer la liste qui a 20 ans.
Sans moi
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
De ce que j'ai vu, les modifs ork ont été prise apres accord, sur le forum français en tout cas, de plusieurs joueurs dont scream, arashi tomio ulmo et wolfeyes en plus de Csiua.
Je ne suis pas assez expérimenté avec les orcs pour apprecier la justesse des propositions, mais les arguments donnés par l'ensemble du groupe semblaient se tenir (en tout cas sur les squats, Eldar et tyty, je suis plutôt d'accord)
Je ne suis pas assez expérimenté avec les orcs pour apprecier la justesse des propositions, mais les arguments donnés par l'ensemble du groupe semblaient se tenir (en tout cas sur les squats, Eldar et tyty, je suis plutôt d'accord)
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Tomio les a validées car il n'a jamais fait de listes abusées comme csuia.
Ouais mais bon si on joue à netepic gold avec add ons français, ça va se compliquer quand la nouvelle version anglaise avec d'autres modifs sortira.
Ce qui ne sort pas de TC, j'ai tendance à l'ignorer.
Ouais mais bon si on joue à netepic gold avec add ons français, ça va se compliquer quand la nouvelle version anglaise avec d'autres modifs sortira.
Ce qui ne sort pas de TC, j'ai tendance à l'ignorer.
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Ok j'ai eu la réponse de Primarch
-"platinum" sera super différent vu qu'ils changent la formule de coup des points.
Presque tout va changer en gros. Perso je n'y toucherais pas avant que ce soit finalisé.
-ils vont bien faire un netepic gold avec la prise en compte des erratas, sans changer le reste.
-"platinum" sera super différent vu qu'ils changent la formule de coup des points.
Presque tout va changer en gros. Perso je n'y toucherais pas avant que ce soit finalisé.
-ils vont bien faire un netepic gold avec la prise en compte des erratas, sans changer le reste.
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Je suis d'accord avec toi sur les modifs platinum. Au delà du calcul de cout, il est même en discussion de passer d'un système de D6 à un système de D10 pour affiner les unités.
Les modifs que j'ai répertorié jusque là sont les propositions des erratas de la version Gold.
Les modifs que j'ai répertorié jusque là sont les propositions des erratas de la version Gold.
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Oui ça fait longtemps qu'on en parle de D10, ne serait ce que pour les localisations des titans (car là paf coup de chance 6 = plus de titan en général).
Mais ces modifs ne seront pas dans le gold vu que ce sont des changements de cout/profil.
L'errata ne concerne que les profils différent par erreurs, les profils oubliés (genre hydras ou stormtrooper), ce genre de trucs.
Modifs en point ou modif autre = évolution et donc pas d'errata et justement c'est ça le platinum.
Voilà ce que m'a dit primarch quand je m'élevais contre la proposition de csuia d'augmenter les braincrushas:
Mais ces modifs ne seront pas dans le gold vu que ce sont des changements de cout/profil.
L'errata ne concerne que les profils différent par erreurs, les profils oubliés (genre hydras ou stormtrooper), ce genre de trucs.
Modifs en point ou modif autre = évolution et donc pas d'errata et justement c'est ça le platinum.
Voilà ce que m'a dit primarch quand je m'élevais contre la proposition de csuia d'augmenter les braincrushas:
Primarch a écrit:The net epic gold version, beyond some typo correction, will remain the same.
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
sur les gargants, la différence avec la v2 c'était que les médiums et les gros avait presque le même choix d armes pour un prix fixe et que la grosse bande de gargant permettait d avoir un troisième titan quasi gratuit.
donc même un peu pourri ils étaient tout le temps présent dans les batailles et le joueur adverse devait le prendre en compte dans sa composition d'armée...parce que 3 great gargants faut s'en occuper.
donc même un peu pourri ils étaient tout le temps présent dans les batailles et le joueur adverse devait le prendre en compte dans sa composition d'armée...parce que 3 great gargants faut s'en occuper.
el presidente- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Héhé clairement, 3 great gagant tu peux pas nettoyer ça "rapidement" (c'est moins efficace mais plus solide que 3 warlords, en général ils crèvent tout seuls aux incendies mais on peut les tuer au réacteur ou à la tête de face).
Napalm- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Je vais me renseigner sur les erratas de la liste gold. Il y aura évidemment les corrections de bug (profils manquants, typos, etc.) mais aussi les corrections de couts qui sont des erreurs (pas les ajustements mais les gros plantage genre les razorbacks a 400 points qui sont en plus des rhinos...)
Je posterai aussi le retour sur les modifs des tau quand ca sortira sur TC.
Je posterai aussi le retour sur les modifs des tau quand ca sortira sur TC.
Amiglopmu- Aristote du forum
Re: Equilibrage listes Epic
Les modifs des listes Gold ont été publiées sur TC et validées par Primarch.
Ci joint un copié collé des modifications "officielles", comme le dit primarch "Everything else mentioned is for the Platinum version"!!!
A voir comment on joue au club!
This is the summary for Chaos gold.
1. Khorne Engines price reduced to 250 per formation
2. Cannon of khorne has the deamon engine ability removed allowing first fire.
3. Iron warrior Warsmith added command ability
4. Iron Warrior vindicator company reduced cost to 500.
5. Lord of Battles, edit description. As command it can first fire.
6. Banelords may first fire. Command unit at 700 points.
7. Chaos fliers cost: Hell talon acost reduced to 250.
8. Cultist rider CAF upgraded to +2
9. Missing chaos termiantor HQ stats. Should reflect marine counterparts in stats.
10. Missing Command Chaos Marine Bike Stats: as Chaos Marine Bike with a +1 bonus to Caf (+3 instead of +2 for CSM Bike) and gain Command and HQ abilities.
11. On the Chaos Marine List, the "Drop Pods" Special Formation adds +5 to the formation's BP. This value should be +7 for Chaos Marines, as their Companies do not have any Rhinos to replace.
12. The Thousand sons break points and victory points values are incorrect. The corrected break points are 5+6 (5 for the two TS foramtions and 6 for the automatons). The corrected VP values are 4+2 (4 for the TS and 2 for the automatons.
Anything else mentioned is for Platinum.
Summary for Eldar in Gold:
1. Tempest Squadron Cost 550; Tempest Host 1000
2. Saim-Hann Winderrider cost 750; unique unit. No tempest hosts. Super heavy vehicles (inlcudes tempest support formation), and titans (includes revenants) count as special formations
3. Doomweaver cannot use pop-up attacks (omission)
4. Revenant titan costs 500 for TWO revenants. 3 VP for each. Wing save on template +3 (not 2+) and holofield is 3+ on charge; 4+ on advance; 5+ on first fire.
5. Howling Banshees wording change to: "This attack is only effective against Infantry, Cavalry, and non-robotic Light Artillery units that do not have a Fixed armor save." ( instead of "This attack is ineffective against targets with an Armor Save.").
6. Striking Scorpion wording change to: "Unfortunately they do not have sufficient penetrating power to be effective versus armored targets, and thus only gain this benefit against Infantry, Cavalry, and non-robotic Light Artillery units that do not have a fixed armor save, against anything else they only roll 1d6 + CAF in Close Combat". (instead of "Unfortunately they do not have sufficient penetrating power to be effective versus armored targets such as vehicles, so when engaged with vehicles or larger units, they only roll 1D6 + CAF in Close Combat.")
7. Master Mime is now a unique special formation (only one can be fielded). Except if the enemy is chaos and the limit is 25% of force maximum.
8. Warp hunter does not scatter if the first roll is a "hit". If the first roll scatters roll the second.
9. If you select a craftworld list, it may not ally with other craftworlds (use the generic/standard list to mix and match).
10. Correction on eldar titan damage table "4-6 roll for damage on weapon (not reactor).
Everything else mentioned is for the Platinum version.
Here are the updated for IG Gold.
1. All instances of the rhino as command vehicle as to be changed to a chimera except in the case of stormtroopers or other special formation.
2. Stormtrooper stats were omitted. Storm Trooper 10cm; -; +1; Hell Guns; 50cm; 1; 5+; 0; Elite, Special
Detachment cost: 300
Company cost: 850
3. Chimera stats: 20cm; 4+ armor; +1 CAF; mjulti-laser 25cm; 1 attack die; 4+ to hit; 0TSM; transport 2; turret.
Chimera variant armor save is also 4+.
4. Transport appear as support formations. Players can mechanize (or not) according to these alternatives:
3 chimera APC - 75 points; +2 break point, +1VP
5 chimera APC - 125 points; +3 break point; +1 VP
3 chimera variants (any) - 125 points; +2 break point; +1 VP
5 chimera variants (any) - 200 points; +3 break point; +2 VP
Companies with integrated transport will be removed.
Options for gorgon and air cav will be included
5. Hydra stats were omitted.
6. Option for titans missing (warlord special formation).
7. Salamander versus hellhound to hit on the flame template are inverted (hellhound hit better).
All other things mentioned are for the Platinum version.
Summary for Orks in Gold
1. Braincrusha squadron price increase to 250
2. Freebooterz special formation cost lincreased to 50
3. Soopa gun cost increased to 150 (+2 VP)
4. Deathskull Shootas cost increase to 200
5. Evil sunz spleenrippa squadron cost increased to 125, still 1VP
6. Evil sunz bowel burna cost increase to 100
7. Renegade mekboyz. This does not count toard the total of mekboy formations in army. The provision for allowing 5 mekboy formations for having this formation is REMOVED. Out of the 8 vehicles one of EACH type (there are 5 different types) MUST be taken and the last three can be of any type. This formation is UNIQUE. Optional one formation per 5000 points.
8. Deathskull clan may take ANY support formation, even if it is a clan specific formation (up to a maximum of TWO clan specific formations).
9. Lifta droppa. If the weapon hits a unit classified as super heavy it rolls on the super heavy damage table (generic table). If the result is "destroyed" then the super heavy may be lifted and dropped on eligible targets. If any other result other than "destroyed" is rolled the super heavy is UNDAMAGED, but cannot act that turn if it hasn't already.
Another super heavy unit that is target of a "lifted and dropped" super heavy rolls on the damage table except if its save is better than the heavy being dropped on it.
10. Wierdboy towers. Only one per clan (wierdboy and dethskulls). Note that the rules allow for duplicate clans, so one tower per clan (even duplicates) can be fielded.
11. Shock attack guns. If the unit hits a flier or floater the unit is destroyed only on a roll of "hit + double". Any other result HAS NO EFFECT. Snotlings can't fly....
12. Mekboy repair cards. If they affect vehicles it only effects one squadron of 3-5 vehicles.
13. The gibletgrinda is 1+ armor all around, not the skullhamma
14. Flakwagons cost increased to 150
15. Great gargant battle cannon stats to be added: range 75cm to hit 5+, TSM -2. Attack dice 1.
All else goes to platinum.
This would be the list of changes to be updated in Gold as extracted from the thread on marines.
1. Marine HQ CAF bonus: +1 over the CAF of the troop type they lead.
2. Battle Company Cost reduced to 800 (formally 850)
3. Veteran Company Cost increased to 950 and detachment to 350. Veterans now have a -1 save modifier.
4. All Dreadnaught types gain Elite and PD(1). Variable weapon load-outs included.
5. Typhoon and Tornado formations are 5 models for 200. Break point is 3.
6. Razorbacks. They replace rhinos in detachment. Cost 150 points for 6 razorbacks. Add +3 to break point and +2 to VP. If the detachment has no rhinos to replace then cost is 200. Break point +3, VP +2.
7. Librarian. Powers are now: Purge (combination of purge psyker and destroy deamon). Mind Blast (unchanged) and Force Dome (this was the most favored power)
8. Land raider Helios support formation cost reduced to 350.
9. Special characters may opt for either the rhino transport OR the jump pack ability (no rhino)
10. Drop Pods. Replace rhinos. Break point unchanged. Company only. Cost 150 points. +2 VP.
Everything Else discussed are things for the Platinum version.
Summary for Squat in Gold
1. increase cost of biker squads from 200 to 250 points
2. increase cost of guild biker company from 600 to 700 points (to reflect new cost of bikes), remove the "unique".
3. increase cost of Colossus from 500 to 600 points
4. increase cost of Cyclops from 450 to 500 points
5. increase cost of Leviathan from 350 to 400 points (no change for the IronBreaker company)
6. increase cost of the DoomAnvil Squadron from 1400 to 1600 points (break point should be "each", morale: "-" and VP "each"
7. Edit some of the company compositions for better clarity.
8. Reword for better clarity the process of firing and inflicting damage from the Cyclops.
Summary for Tau in Gold
1. Kroot Headhunters wording change; "This attack is only effective against Infantry, Cavalry, and non-robotic Light Artillery that do not have a fixed save". (from "This attack is ineffective against targets with an Armour save").
2. Forgotten lore typo/corrections on PDF.
Everything else is stuff for platinum.
Summary for AMTL in Gold
1.Frontal template for Imperial/chaos titans no longer have the reactor location. Replaced with "leg", save 2+.
2. Cerebus AA upgrade to:
Revised cerberus AA Gun:
- Who Can use it: Reaver, Warlord / Cost 100 / Location: carapace
- Stats: Range:100cm / Attack Dices: 4 / To-Hit: 5+ / TSM: -1 / Notes: Always on First Fire
3. Restrictions on plasma weapons LIFTED. Costs revised:
Plasma cannon - 150 points
Plasma destructor 225 points
Options for weapons linked to plasma reactor with restriction will be included.
4. Weapons cost revisions
Close combat weapons cost FREE, changes in descriptions:
a.Chain fist- no change, perhaps the most used one.
b.Power fist/claw- add the ability to re-roll on or both dice, second roll is final. This makes it help to win the combat. No change in other abilities.
c.Laser burner- The laser burner fires as its opponent closes for close combat. It unerringly strikes its target (within the shields, so they offer no protection). The hit scatters normally and once a location is determined roll immediately on the damage table (no modifiers).
d. Power ram- add +2 to CAF to simulate the headlong charge with the ram. All else remains the same.
e. wrecker- unchanged.
ALL heads free, except for those indicated below
Doomburner 75
Gatling blaster 75
Laser blaster 50
Melta cannon 50
Quake cannon 100
Turbo laser destructor 75
Vulcan megabolter 50
Volcano cannon 100
Inferno gun 50
Deathstrike cannon 75
Hellstrike cannon 50
Rocket launcher 75
Barrage missile 100
Harpoon missile 75
Vortex 150
Warp missile 125
Cerebus AA/multilasers 100 (with recommended upgraded stats and AA ability)
Landing pad 50
Corvus pod 150
Corvus head 100
Devotional Bell 50
Fire control 75
Trident 50
All else is Platinum territory
Summary for Tyranids in Gold
1. Genestealers cost increased to 175
2. Hierophant "chassis" cost increased to 525, lower move to 20cm
3. Hierodule "chassis" increase cost to 400
4. Biocannons, remove AA abilities, can fire at standard penalty at fliers.
5. Zoanthrope, gains AA ability. TSM depends on range from target.
- 0-25cm: tsm -6
- 26-50cm: tsm -4
- 51-75cm: tsm -2
6. Regeneration card; this card will regenerate as much wounds as the unit initial wound number (on a dominatrix, card will regenerate a maximum of 4 wounds). On Bio-Titans, still regenerate 1D6 wounds.
All else is in Platinum.
Ci joint un copié collé des modifications "officielles", comme le dit primarch "Everything else mentioned is for the Platinum version"!!!
A voir comment on joue au club!
This is the summary for Chaos gold.
1. Khorne Engines price reduced to 250 per formation
2. Cannon of khorne has the deamon engine ability removed allowing first fire.
3. Iron warrior Warsmith added command ability
4. Iron Warrior vindicator company reduced cost to 500.
5. Lord of Battles, edit description. As command it can first fire.
6. Banelords may first fire. Command unit at 700 points.
7. Chaos fliers cost: Hell talon acost reduced to 250.
8. Cultist rider CAF upgraded to +2
9. Missing chaos termiantor HQ stats. Should reflect marine counterparts in stats.
10. Missing Command Chaos Marine Bike Stats: as Chaos Marine Bike with a +1 bonus to Caf (+3 instead of +2 for CSM Bike) and gain Command and HQ abilities.
11. On the Chaos Marine List, the "Drop Pods" Special Formation adds +5 to the formation's BP. This value should be +7 for Chaos Marines, as their Companies do not have any Rhinos to replace.
12. The Thousand sons break points and victory points values are incorrect. The corrected break points are 5+6 (5 for the two TS foramtions and 6 for the automatons). The corrected VP values are 4+2 (4 for the TS and 2 for the automatons.
Anything else mentioned is for Platinum.
Summary for Eldar in Gold:
1. Tempest Squadron Cost 550; Tempest Host 1000
2. Saim-Hann Winderrider cost 750; unique unit. No tempest hosts. Super heavy vehicles (inlcudes tempest support formation), and titans (includes revenants) count as special formations
3. Doomweaver cannot use pop-up attacks (omission)
4. Revenant titan costs 500 for TWO revenants. 3 VP for each. Wing save on template +3 (not 2+) and holofield is 3+ on charge; 4+ on advance; 5+ on first fire.
5. Howling Banshees wording change to: "This attack is only effective against Infantry, Cavalry, and non-robotic Light Artillery units that do not have a Fixed armor save." ( instead of "This attack is ineffective against targets with an Armor Save.").
6. Striking Scorpion wording change to: "Unfortunately they do not have sufficient penetrating power to be effective versus armored targets, and thus only gain this benefit against Infantry, Cavalry, and non-robotic Light Artillery units that do not have a fixed armor save, against anything else they only roll 1d6 + CAF in Close Combat". (instead of "Unfortunately they do not have sufficient penetrating power to be effective versus armored targets such as vehicles, so when engaged with vehicles or larger units, they only roll 1D6 + CAF in Close Combat.")
7. Master Mime is now a unique special formation (only one can be fielded). Except if the enemy is chaos and the limit is 25% of force maximum.
8. Warp hunter does not scatter if the first roll is a "hit". If the first roll scatters roll the second.
9. If you select a craftworld list, it may not ally with other craftworlds (use the generic/standard list to mix and match).
10. Correction on eldar titan damage table "4-6 roll for damage on weapon (not reactor).
Everything else mentioned is for the Platinum version.
Here are the updated for IG Gold.
1. All instances of the rhino as command vehicle as to be changed to a chimera except in the case of stormtroopers or other special formation.
2. Stormtrooper stats were omitted. Storm Trooper 10cm; -; +1; Hell Guns; 50cm; 1; 5+; 0; Elite, Special
Detachment cost: 300
Company cost: 850
3. Chimera stats: 20cm; 4+ armor; +1 CAF; mjulti-laser 25cm; 1 attack die; 4+ to hit; 0TSM; transport 2; turret.
Chimera variant armor save is also 4+.
4. Transport appear as support formations. Players can mechanize (or not) according to these alternatives:
3 chimera APC - 75 points; +2 break point, +1VP
5 chimera APC - 125 points; +3 break point; +1 VP
3 chimera variants (any) - 125 points; +2 break point; +1 VP
5 chimera variants (any) - 200 points; +3 break point; +2 VP
Companies with integrated transport will be removed.
Options for gorgon and air cav will be included
5. Hydra stats were omitted.
6. Option for titans missing (warlord special formation).
7. Salamander versus hellhound to hit on the flame template are inverted (hellhound hit better).
All other things mentioned are for the Platinum version.
Summary for Orks in Gold
1. Braincrusha squadron price increase to 250
2. Freebooterz special formation cost lincreased to 50
3. Soopa gun cost increased to 150 (+2 VP)
4. Deathskull Shootas cost increase to 200
5. Evil sunz spleenrippa squadron cost increased to 125, still 1VP
6. Evil sunz bowel burna cost increase to 100
7. Renegade mekboyz. This does not count toard the total of mekboy formations in army. The provision for allowing 5 mekboy formations for having this formation is REMOVED. Out of the 8 vehicles one of EACH type (there are 5 different types) MUST be taken and the last three can be of any type. This formation is UNIQUE. Optional one formation per 5000 points.
8. Deathskull clan may take ANY support formation, even if it is a clan specific formation (up to a maximum of TWO clan specific formations).
9. Lifta droppa. If the weapon hits a unit classified as super heavy it rolls on the super heavy damage table (generic table). If the result is "destroyed" then the super heavy may be lifted and dropped on eligible targets. If any other result other than "destroyed" is rolled the super heavy is UNDAMAGED, but cannot act that turn if it hasn't already.
Another super heavy unit that is target of a "lifted and dropped" super heavy rolls on the damage table except if its save is better than the heavy being dropped on it.
10. Wierdboy towers. Only one per clan (wierdboy and dethskulls). Note that the rules allow for duplicate clans, so one tower per clan (even duplicates) can be fielded.
11. Shock attack guns. If the unit hits a flier or floater the unit is destroyed only on a roll of "hit + double". Any other result HAS NO EFFECT. Snotlings can't fly....
12. Mekboy repair cards. If they affect vehicles it only effects one squadron of 3-5 vehicles.
13. The gibletgrinda is 1+ armor all around, not the skullhamma
14. Flakwagons cost increased to 150
15. Great gargant battle cannon stats to be added: range 75cm to hit 5+, TSM -2. Attack dice 1.
All else goes to platinum.
This would be the list of changes to be updated in Gold as extracted from the thread on marines.
1. Marine HQ CAF bonus: +1 over the CAF of the troop type they lead.
2. Battle Company Cost reduced to 800 (formally 850)
3. Veteran Company Cost increased to 950 and detachment to 350. Veterans now have a -1 save modifier.
4. All Dreadnaught types gain Elite and PD(1). Variable weapon load-outs included.
5. Typhoon and Tornado formations are 5 models for 200. Break point is 3.
6. Razorbacks. They replace rhinos in detachment. Cost 150 points for 6 razorbacks. Add +3 to break point and +2 to VP. If the detachment has no rhinos to replace then cost is 200. Break point +3, VP +2.
7. Librarian. Powers are now: Purge (combination of purge psyker and destroy deamon). Mind Blast (unchanged) and Force Dome (this was the most favored power)
8. Land raider Helios support formation cost reduced to 350.
9. Special characters may opt for either the rhino transport OR the jump pack ability (no rhino)
10. Drop Pods. Replace rhinos. Break point unchanged. Company only. Cost 150 points. +2 VP.
Everything Else discussed are things for the Platinum version.
Summary for Squat in Gold
1. increase cost of biker squads from 200 to 250 points
2. increase cost of guild biker company from 600 to 700 points (to reflect new cost of bikes), remove the "unique".
3. increase cost of Colossus from 500 to 600 points
4. increase cost of Cyclops from 450 to 500 points
5. increase cost of Leviathan from 350 to 400 points (no change for the IronBreaker company)
6. increase cost of the DoomAnvil Squadron from 1400 to 1600 points (break point should be "each", morale: "-" and VP "each"
7. Edit some of the company compositions for better clarity.
8. Reword for better clarity the process of firing and inflicting damage from the Cyclops.
Summary for Tau in Gold
1. Kroot Headhunters wording change; "This attack is only effective against Infantry, Cavalry, and non-robotic Light Artillery that do not have a fixed save". (from "This attack is ineffective against targets with an Armour save").
2. Forgotten lore typo/corrections on PDF.
Everything else is stuff for platinum.
Summary for AMTL in Gold
1.Frontal template for Imperial/chaos titans no longer have the reactor location. Replaced with "leg", save 2+.
2. Cerebus AA upgrade to:
Revised cerberus AA Gun:
- Who Can use it: Reaver, Warlord / Cost 100 / Location: carapace
- Stats: Range:100cm / Attack Dices: 4 / To-Hit: 5+ / TSM: -1 / Notes: Always on First Fire
3. Restrictions on plasma weapons LIFTED. Costs revised:
Plasma cannon - 150 points
Plasma destructor 225 points
Options for weapons linked to plasma reactor with restriction will be included.
4. Weapons cost revisions
Close combat weapons cost FREE, changes in descriptions:
a.Chain fist- no change, perhaps the most used one.
b.Power fist/claw- add the ability to re-roll on or both dice, second roll is final. This makes it help to win the combat. No change in other abilities.
c.Laser burner- The laser burner fires as its opponent closes for close combat. It unerringly strikes its target (within the shields, so they offer no protection). The hit scatters normally and once a location is determined roll immediately on the damage table (no modifiers).
d. Power ram- add +2 to CAF to simulate the headlong charge with the ram. All else remains the same.
e. wrecker- unchanged.
ALL heads free, except for those indicated below
Doomburner 75
Gatling blaster 75
Laser blaster 50
Melta cannon 50
Quake cannon 100
Turbo laser destructor 75
Vulcan megabolter 50
Volcano cannon 100
Inferno gun 50
Deathstrike cannon 75
Hellstrike cannon 50
Rocket launcher 75
Barrage missile 100
Harpoon missile 75
Vortex 150
Warp missile 125
Cerebus AA/multilasers 100 (with recommended upgraded stats and AA ability)
Landing pad 50
Corvus pod 150
Corvus head 100
Devotional Bell 50
Fire control 75
Trident 50
All else is Platinum territory
Summary for Tyranids in Gold
1. Genestealers cost increased to 175
2. Hierophant "chassis" cost increased to 525, lower move to 20cm
3. Hierodule "chassis" increase cost to 400
4. Biocannons, remove AA abilities, can fire at standard penalty at fliers.
5. Zoanthrope, gains AA ability. TSM depends on range from target.
- 0-25cm: tsm -6
- 26-50cm: tsm -4
- 51-75cm: tsm -2
6. Regeneration card; this card will regenerate as much wounds as the unit initial wound number (on a dominatrix, card will regenerate a maximum of 4 wounds). On Bio-Titans, still regenerate 1D6 wounds.
All else is in Platinum.
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