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Dead Man's Hand
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Dead Man's Hand
http://www.comitatus-figurines.com/article.php?idcateg=32&idscateg=121&idsscateg=680
Dernière édition par EriC"Ace of Spades" le Dim 1 Fév - 20:35, édité 1 fois
EriC"Ace of Spades"- Aristote du forum
décors chez comitatus
http://comitatus-figurines.com/article.php?idcateg=29&idscateg=100&idsscateg=651
EriC"Ace of Spades"- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
y a moins cher ici http://mobile.hobbyshop.fr/599-decors mais je ne sais pas ce que vaut ce magasin
sinon directement chez 4games ou chez GEG qui a des bundles
http://www.greatescapegames.co.uk/deadmanshand/dmhbuildings.html
sinon directement chez 4games ou chez GEG qui a des bundles
http://www.greatescapegames.co.uk/deadmanshand/dmhbuildings.html
Raghnar- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
vu que c'est le forum règle, et que je les ai lues, vis à vis de la partie avec Laurent
- on ne peut pas viser avec le shotgun
- de base on doit tirer sur la cible la plus proche si on est à courte portée ou bout portant, avec un test de cran pour choisir sa cible
note: règle optionnelle, on peut toujours choisir
sinon pour l'initiative, de base au plus rapide
règle optionnelle avec un pion init (désignée au début de la partie pour un joueur, ensuite à chaque fois que le cas se présente -même init pour deux figurines de camps opposés- le joueur avec le pion décide s'il prend l'init et dans ce cas donne le pion à son adversaire ou garde le pion mais donne l'init à l'autre joueur)
l'autre méthode avec le duel d'init est complètement différente : il y a bien plusieurs duels par tour
1. chaque joueur désigne une figurine (celui qui a l'init en premier -géré avec le pion-)
2. chaque joueur pioche une carte et la met dans sa main
3. chaque joueur choisit une carte de sa main pour faire une enchère sur l'init
4. les cartes sont montrées simultanément
5. le joueur qui a la plus grosse carte d'init joue la figurine choisie en premier puis l'autre joueur la sienne
6. les cartes du duel sont défaussées
on répète l'opération jusqu'à ce que toutes les figurines aient joué, si un joueur a plus de figurines que l'autre il les joue dans l'ordre qu'il veut
- c'est plus long
- ça vire le random
- c'est plus tactique (on peut refaire sa main en même temps donc les cartes ne sont plus forcément perdues sur l'init -on joue vraiment avec les cartes plutôt que de les subir-, on choisit l'ordre d'activation de ses figurines, même en sous nombre on joue forcément au début -en gros ça devient vraiment alterné-)
à tester je pense que c'est beaucoup mieux que la version de base (qui a l'avantage d'être immédiat, fun ou pas...)
pour la création de sa bande en mode campagne :
- le personnage en 0-1 (celui qui a le +2 pour le tir) n'est pas possible, on ne peut avoir que le boss (1 à 6 pts), les hommes de mains (2+ à 2pts) et les bleus (0-x à 1pt)
- une figurine mise hors combat n'est pas dispo pour la scène suivante (à priori valable pour la scène 1 de l'histoire suivante si hors combat en scène finale)
- la gestion des écarts de réputation entre les bandes pour une scène se comble (jusqu'à 1pt d'écart) avec des aides extérieures (les hommes de main, les bleus, des cartes en plus, ou des voyous)
- on gagne de l'xp après chaque scène (scène 1 et 2: 2 pts ou 3 pour le gagnant, scène 3: 3 pts ou 5 pour le gagnant)
- on fait les jets pour les blessures et on dépense l'xp après chaque scène (on peut stocker l'xp sur les scènes 1 et 2, mais l'xp finale de l'histoire donc scène 1 2 et 3, doit être dépensée à la fin de l'histoire sinon elle est perdue)
- les tests sur les activités se font à la fin de l'histoire
- on ne peut pas viser avec le shotgun
- de base on doit tirer sur la cible la plus proche si on est à courte portée ou bout portant, avec un test de cran pour choisir sa cible
note: règle optionnelle, on peut toujours choisir
sinon pour l'initiative, de base au plus rapide
règle optionnelle avec un pion init (désignée au début de la partie pour un joueur, ensuite à chaque fois que le cas se présente -même init pour deux figurines de camps opposés- le joueur avec le pion décide s'il prend l'init et dans ce cas donne le pion à son adversaire ou garde le pion mais donne l'init à l'autre joueur)
l'autre méthode avec le duel d'init est complètement différente : il y a bien plusieurs duels par tour
1. chaque joueur désigne une figurine (celui qui a l'init en premier -géré avec le pion-)
2. chaque joueur pioche une carte et la met dans sa main
3. chaque joueur choisit une carte de sa main pour faire une enchère sur l'init
4. les cartes sont montrées simultanément
5. le joueur qui a la plus grosse carte d'init joue la figurine choisie en premier puis l'autre joueur la sienne
6. les cartes du duel sont défaussées
on répète l'opération jusqu'à ce que toutes les figurines aient joué, si un joueur a plus de figurines que l'autre il les joue dans l'ordre qu'il veut
- c'est plus long
- ça vire le random
- c'est plus tactique (on peut refaire sa main en même temps donc les cartes ne sont plus forcément perdues sur l'init -on joue vraiment avec les cartes plutôt que de les subir-, on choisit l'ordre d'activation de ses figurines, même en sous nombre on joue forcément au début -en gros ça devient vraiment alterné-)
à tester je pense que c'est beaucoup mieux que la version de base (qui a l'avantage d'être immédiat, fun ou pas...)
pour la création de sa bande en mode campagne :
- le personnage en 0-1 (celui qui a le +2 pour le tir) n'est pas possible, on ne peut avoir que le boss (1 à 6 pts), les hommes de mains (2+ à 2pts) et les bleus (0-x à 1pt)
- une figurine mise hors combat n'est pas dispo pour la scène suivante (à priori valable pour la scène 1 de l'histoire suivante si hors combat en scène finale)
- la gestion des écarts de réputation entre les bandes pour une scène se comble (jusqu'à 1pt d'écart) avec des aides extérieures (les hommes de main, les bleus, des cartes en plus, ou des voyous)
- on gagne de l'xp après chaque scène (scène 1 et 2: 2 pts ou 3 pour le gagnant, scène 3: 3 pts ou 5 pour le gagnant)
- on fait les jets pour les blessures et on dépense l'xp après chaque scène (on peut stocker l'xp sur les scènes 1 et 2, mais l'xp finale de l'histoire donc scène 1 2 et 3, doit être dépensée à la fin de l'histoire sinon elle est perdue)
- les tests sur les activités se font à la fin de l'histoire
Raghnar- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
quelques oublis :
- si l'attaquant meurt dans un corps à corps, le défenseur jouera à son initiative mais avec seulement 2 actions (en gros il en a claqué une pour le corps à corps)
par attaquant, j'entends : celui qui arrive et lance le corps à corps ou celui qui a la plus haute initiative en cas de poursuite du corps à corps durant le tour suivant
il en est un peu de même lors de la rupture du combat, seul le mec qui a la plus haute initiative peut rompre le combat, s'il le fait il dépense 2 actions pour ça (une pour se désengager, une pour un déplacement normal et s'éloigner jusqu'à 10cm de son adversaire -en gros sortir des 2cm-), il lui restera une action au choix du joueur, l'autre joueur jouera normalement à son initiative
- pour les tests de cran, il y a un modificateur de +1 si une figurine amie est dans les 15cm de la figurine faisant le test
- pour le test de sang froid, il est automatiquement raté si le nombre de marqueur secoué est supérieur ou égal au double du nombre de figurines restantes
note pour le test de sang froid:
- une règle optionnelle est de faire le test avec comme modificateur -1 par figurine hors de combat
- rien de préciser pour abandonner une partie (dans le sens il n'y a rien de prévu pour finir la partie autre que le raté du test de sang froid ou la mise hors de combat de toute la bande adversaire pour les scénarios de ce type), autant en partie stand alone je n'y vois pas de problème, autant sur une campagne il faudrait peut être envisager un "malus" pour ceux qui se couchent afin d'éviter les jets de blessure après la scène (pas d'xp, jets de blessure pour les "survivants", possibilité de départ de certains membres -comme c'est le cas à Blood Bowl-, etc...)
- si l'attaquant meurt dans un corps à corps, le défenseur jouera à son initiative mais avec seulement 2 actions (en gros il en a claqué une pour le corps à corps)
par attaquant, j'entends : celui qui arrive et lance le corps à corps ou celui qui a la plus haute initiative en cas de poursuite du corps à corps durant le tour suivant
il en est un peu de même lors de la rupture du combat, seul le mec qui a la plus haute initiative peut rompre le combat, s'il le fait il dépense 2 actions pour ça (une pour se désengager, une pour un déplacement normal et s'éloigner jusqu'à 10cm de son adversaire -en gros sortir des 2cm-), il lui restera une action au choix du joueur, l'autre joueur jouera normalement à son initiative
- pour les tests de cran, il y a un modificateur de +1 si une figurine amie est dans les 15cm de la figurine faisant le test
- pour le test de sang froid, il est automatiquement raté si le nombre de marqueur secoué est supérieur ou égal au double du nombre de figurines restantes
note pour le test de sang froid:
- une règle optionnelle est de faire le test avec comme modificateur -1 par figurine hors de combat
- rien de préciser pour abandonner une partie (dans le sens il n'y a rien de prévu pour finir la partie autre que le raté du test de sang froid ou la mise hors de combat de toute la bande adversaire pour les scénarios de ce type), autant en partie stand alone je n'y vois pas de problème, autant sur une campagne il faudrait peut être envisager un "malus" pour ceux qui se couchent afin d'éviter les jets de blessure après la scène (pas d'xp, jets de blessure pour les "survivants", possibilité de départ de certains membres -comme c'est le cas à Blood Bowl-, etc...)
Raghnar- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
http://war-bases.co.uk/ACCESSORIES/GAMING-AIDS?product_id=545
le site des tokens des cartes
il ya un peu de tout dont du batiment mdf, accessoire, diligence, en non peint (contrairement à 4Ground)
le site des tokens des cartes
il ya un peu de tout dont du batiment mdf, accessoire, diligence, en non peint (contrairement à 4Ground)
Raghnar- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
Dites les gars, j'ai des law men en stock, vous auriez les règles de constitutions de bande sous la main histoire de savoir quoi peindre?
Napalm- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
suivant le scénario ... de 6 à 10 figs avec au max 21 pts de réputation
la moitié de ta bande doit avoir un révolver
1 SHERIFF (révolver) 6pts réputation
0-1 MARSHALL (révolver) 5pts réputation
2+ ADJOINTS (révolver,fusil,winchester jusqu'à 2 figs shotguns) 2 pts réputation
0-4 CITOYENS (révolver, jusqu'à la moitié shoguns) 1pt réputation
la moitié de ta bande doit avoir un révolver
1 SHERIFF (révolver) 6pts réputation
0-1 MARSHALL (révolver) 5pts réputation
2+ ADJOINTS (révolver,fusil,winchester jusqu'à 2 figs shotguns) 2 pts réputation
0-4 CITOYENS (révolver, jusqu'à la moitié shoguns) 1pt réputation
EriC"Ace of Spades"- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
J'ai un blister Artizan de Lawman (avec 3 figs) en trop pour échange ou vente.
Sgt Rock- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
non, pas de pts supp,Napalm a écrit:Cool merci.
Y'a des points en plus pour les armes?
suivant le scénario ...
par exple : chaque camp doit avoir un "boss"et la même réputation ... 10pts (la moitié avec révolver)
1 shériff (révolver) 6pts
1 adjoint (winchester) 2pts
1 citoyen (révolver) 1pt
1 citoyen (shotguns) 1pt
EriC"Ace of Spades"- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
Note qu'en mode campagne le mec à 5 points n'est pas disponible
Et qu'il faut avoir la moitié de la bande avec un revolver (tu peux tout à fait jouer une scène avec 0 revolver suffit de laisser la moitié de la bande de côté)
Et qu'il faut avoir la moitié de la bande avec un revolver (tu peux tout à fait jouer une scène avec 0 revolver suffit de laisser la moitié de la bande de côté)
Raghnar- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
je prendsSgt Rock a écrit:J'ai un blister Artizan de Lawman (avec 3 figs) en trop pour échange ou vente.
EriC"Ace of Spades"- Aristote du forum
Re: Dead Man's Hand
Un truc d'un coup : à 10 points, on n'a pas le choix en fait, non ?
1 boss à 6pts
2 gus à 2 pts (ils sont obligatoires à 2+)
1 boss à 6pts
2 gus à 2 pts (ils sont obligatoires à 2+)
Laurent BTL- Modérateur
Re: Dead Man's Hand
oui bien vu, c'est ça pour 10pts 1 boss et 2 adjoints obligatoiresLaurent BTL a écrit:Un truc d'un coup : à 10 points, on n'a pas le choix en fait, non ?
1 boss à 6pts
2 gus à 2 pts (ils sont obligatoires à 2+)
EriC"Ace of Spades"- Aristote du forum
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