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Points de règle suite à la bataille du jardin de Morr
3 participants
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Points de règle suite à la bataille du jardin de Morr
Minimum de la sauvegarde d'armure
pour moi et d'après le livre des règles il y a bien une valeur minimum à la sauvegarde d'armure qui est de 1+ (tout ce qui permet d'aller plus bas est perdu), contrairement à la V7 ou c'était possible de passer même en négatif
http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=317178
http://www.librarium-online.com/forums/archive/index.php/t-197733.html
c'est une règle de base, même un LA ne change pas cette valeur
de la même manière que les attributs ont un maximum à 10 (le sort 5 de la bête : +3 force sur un perso qui aurait 6 en force avec une arme lourde ne ferait ses attaques qu'à force 10 et non 11 -- 6 + 3 du sort + 2 de l'arme --)
l'intérêt pour les unités qui pourraient descendre sous ce minimum de 1+ à la sauvegarde d'armure est qu'il n'ont pas besoin de prendre toutes ses améliorations, ça leur libère des points et/ou leur permet de prendre d'autre chose, ça leur donne aussi la possibilité de conserver ce 1+ même s'ils perdent une amélioration (destruction de l'objet ou décès de la monture -- vu que pour arriver à ces valeurs il faut généralement utiliser une monture qui donne du +2 ou +3 à la sauvegarde d’armure --)
pour les jets de sauvegarde la valeur est calculée à partir de la sauvegarde d'armure (minimum 1+) modifiée par le force, même si on "devrait" être à -5+ la valeur réelle est bien de 1+, c'est celle là qu'on modifie par la force de l'attaque
A noter de plus, vu que le cas s'est présenté pour le champion Black Guard elfe noir avec l'armure de sang (Blood Armour 15 pts), que la question ne se posait même pas !
Elfes noirs, haine éternelle et guerrier d'élite
Il y a un peu confusion sur la haine éternelle des elfes noirs
En tenant compte de l'errata qui ne supprime en fait que la haine des montures
Guerrier d'élite, cette règle permet de reroll les jets de toucher ratés à tous les rounds. C'est mieux que haine éternelle, qui parait du coup un peu redondant mais cette dernière est une règle raciale (donc mise par défaut) alors que Guerrier d'élite est une règle d'unité
Ca ne change rien à ce qui a été fait, juste que les rerolls venaient de guerrier d'élite, alors que j'avais l'impression que c'était guerrier d'élite qui paraissait redondant hier soir vu que les rerolls étaient justifiés par la haine éternelle.
Démons
J'ai peut-être dit une connerie sur le truc qui devenait des bannières magiques.
Il y a les Daemonic Gifts (dons) et les Daemonics Icons, c'est les Icons qui sont considérées dorénavant comme des Bannières magiques.
Jets de blessures
J'en parle car chaque fois que je le vois sur un forum y en a toujours qui sont surpris, et y en a qui vont tomber des nues si je sors ça au club
Les jets de blessures ne sont pas automatiquement réussis sur un 6, ou ratés sur un 1 !
En fait il n'y a pas trace de cette règle, pour chaque cas il est précisé les exceptions, qu'on peut résumer par :
- tests de caractéristiques (p.10) : 1 toujours un succès, 6 toujours un échec, si la caractéristique vaut 0 (ou -) le test est toujours raté (on ne jette pas le dé)
- tests de commandement (p.10) : double 1 toujours un succès
- lancement de sort ou dissipation (p.32 et 35) : total de moins de 3 non modifié (1 ou 2 avec la somme des dés) est toujours un échec et de plus provoque la perte de concentration (pour la dissipation, perte de concentration si on rate la dissipation)
- sauvegarde d'armure ou invulnérable (p.43 et 44) : 1 toujours un échec
- jets de toucher au tir (p.40): 1 toujours un échec (les cas 7 ou + en seuil de réussite sont gérés avec la relance des 6)
- jets de toucher au corps à corps (p.50) : 1 toujours un échec, 6 toujours un succès
mais pour les jets de blessures (p.42 et 51), il n'y a aucune indication autre que le tableau de blessure qui de base et sans modificateur implique qu'un 1 rate et un 6 réussi
C'est dans la gestion des modificateurs que cela change.
Attention il s'agit bien d'un modificateur sur le jet de dé, les armes ont des modificateurs à la force ce qui change la ligne utilisée sur le tableau, les modificateurs sur le jet sont rares et viennent généralement par des règles spéciales ou de l'équipement spécifique (sur des personnages nommés par ex).
si on a un +1 au jet de blessure, avec une force de 4 et une hallebarde contre de l'endu 3 : force 4 +1 de l'arme versus endu 3 : 2+ sur le tableau
si on fait 1 au jet, on applique le modificateur de +1 et on obtient donc 2, on a donc réussi la blessure vu qu'il fallait faire 2+
si on a un -1 au jet de blessure, avec une force de 3 contre de l'endu 5 : force 3 versus endu 5 : 6+ sur le tableau
si on fait 6 au jet, on applique le modificateur de -1, on obtient donc 5, on a donc raté vu qu'il fallait faire 6+
(je crois qu'il y a un monstre qui impose un -1 au jet de blessure contre lui, il devient immunisé aux attaques si la force de l'attaquant n'est pas suffisante)
On peut d'ailleurs s'en référer à la faq
Autres
On en avait parlé avec El president, je poste juste la faq aui précise
pour moi et d'après le livre des règles il y a bien une valeur minimum à la sauvegarde d'armure qui est de 1+ (tout ce qui permet d'aller plus bas est perdu), contrairement à la V7 ou c'était possible de passer même en négatif
http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=317178
http://www.librarium-online.com/forums/archive/index.php/t-197733.html
c'est une règle de base, même un LA ne change pas cette valeur
de la même manière que les attributs ont un maximum à 10 (le sort 5 de la bête : +3 force sur un perso qui aurait 6 en force avec une arme lourde ne ferait ses attaques qu'à force 10 et non 11 -- 6 + 3 du sort + 2 de l'arme --)
l'intérêt pour les unités qui pourraient descendre sous ce minimum de 1+ à la sauvegarde d'armure est qu'il n'ont pas besoin de prendre toutes ses améliorations, ça leur libère des points et/ou leur permet de prendre d'autre chose, ça leur donne aussi la possibilité de conserver ce 1+ même s'ils perdent une amélioration (destruction de l'objet ou décès de la monture -- vu que pour arriver à ces valeurs il faut généralement utiliser une monture qui donne du +2 ou +3 à la sauvegarde d’armure --)
pour les jets de sauvegarde la valeur est calculée à partir de la sauvegarde d'armure (minimum 1+) modifiée par le force, même si on "devrait" être à -5+ la valeur réelle est bien de 1+, c'est celle là qu'on modifie par la force de l'attaque
A noter de plus, vu que le cas s'est présenté pour le champion Black Guard elfe noir avec l'armure de sang (Blood Armour 15 pts), que la question ne se posait même pas !
Si le champion a cette armure et un bouclier il est donc à 4+ de base, il lui suffit de faire 3 blessures non sauvegardées pour passer à 1+, le reste n'a pas d'effet. Sans le bouclier il lui faut 4 blessures pour atteindre le minimum.Blood Armour : Heavy armour. For every unsaved wound the wearer inflicts in close combat, this save is improved by one point to a maximum total de 1+ (including any other bonuses)
Elfes noirs, haine éternelle et guerrier d'élite
Il y a un peu confusion sur la haine éternelle des elfes noirs
En tenant compte de l'errata qui ne supprime en fait que la haine des montures
Haine éternelle c'est donc juste la haine contre tous donc reroll au premier tour de combat, et reroll tous les rounds mais juste contre les hauts elfes.Eternal Hatred : All models with this rule Hate all opposing models. In addition, such is their detestation of their cousins from Ulthuan that when fighting against a High Elves army, models with this rule re-roll missed close combat attacks in every round of combat, not just the frst.
Guerrier d'élite, cette règle permet de reroll les jets de toucher ratés à tous les rounds. C'est mieux que haine éternelle, qui parait du coup un peu redondant mais cette dernière est une règle raciale (donc mise par défaut) alors que Guerrier d'élite est une règle d'unité
Ca ne change rien à ce qui a été fait, juste que les rerolls venaient de guerrier d'élite, alors que j'avais l'impression que c'était guerrier d'élite qui paraissait redondant hier soir vu que les rerolls étaient justifiés par la haine éternelle.
Démons
J'ai peut-être dit une connerie sur le truc qui devenait des bannières magiques.
Il y a les Daemonic Gifts (dons) et les Daemonics Icons, c'est les Icons qui sont considérées dorénavant comme des Bannières magiques.
Avec évidemment toutes les restrictions que cela impose (pas de doublons dans l'armée par exemple)Page 95 - Daemonic Icons
Add “Daemonic Icons are Magic Standards.” to the start of the first paragraph.
Jets de blessures
J'en parle car chaque fois que je le vois sur un forum y en a toujours qui sont surpris, et y en a qui vont tomber des nues si je sors ça au club
Les jets de blessures ne sont pas automatiquement réussis sur un 6, ou ratés sur un 1 !
En fait il n'y a pas trace de cette règle, pour chaque cas il est précisé les exceptions, qu'on peut résumer par :
- tests de caractéristiques (p.10) : 1 toujours un succès, 6 toujours un échec, si la caractéristique vaut 0 (ou -) le test est toujours raté (on ne jette pas le dé)
- tests de commandement (p.10) : double 1 toujours un succès
- lancement de sort ou dissipation (p.32 et 35) : total de moins de 3 non modifié (1 ou 2 avec la somme des dés) est toujours un échec et de plus provoque la perte de concentration (pour la dissipation, perte de concentration si on rate la dissipation)
- sauvegarde d'armure ou invulnérable (p.43 et 44) : 1 toujours un échec
- jets de toucher au tir (p.40): 1 toujours un échec (les cas 7 ou + en seuil de réussite sont gérés avec la relance des 6)
- jets de toucher au corps à corps (p.50) : 1 toujours un échec, 6 toujours un succès
mais pour les jets de blessures (p.42 et 51), il n'y a aucune indication autre que le tableau de blessure qui de base et sans modificateur implique qu'un 1 rate et un 6 réussi
C'est dans la gestion des modificateurs que cela change.
Attention il s'agit bien d'un modificateur sur le jet de dé, les armes ont des modificateurs à la force ce qui change la ligne utilisée sur le tableau, les modificateurs sur le jet sont rares et viennent généralement par des règles spéciales ou de l'équipement spécifique (sur des personnages nommés par ex).
si on a un +1 au jet de blessure, avec une force de 4 et une hallebarde contre de l'endu 3 : force 4 +1 de l'arme versus endu 3 : 2+ sur le tableau
si on fait 1 au jet, on applique le modificateur de +1 et on obtient donc 2, on a donc réussi la blessure vu qu'il fallait faire 2+
si on a un -1 au jet de blessure, avec une force de 3 contre de l'endu 5 : force 3 versus endu 5 : 6+ sur le tableau
si on fait 6 au jet, on applique le modificateur de -1, on obtient donc 5, on a donc raté vu qu'il fallait faire 6+
(je crois qu'il y a un monstre qui impose un -1 au jet de blessure contre lui, il devient immunisé aux attaques si la force de l'attaquant n'est pas suffisante)
On peut d'ailleurs s'en référer à la faq
Ou à la faq skavenQ. Est-ce qu’un jet pour blesser de 1 compte toujours comme un échec ? (p.42, 51)
R. Non, bien qu’il soit très rare qu’une figurine effectue des jets pour blesser de 1+.
Q. La règle spéciale Trophées de Queek Coupe-têtes signifie-t-elle qu’il pourrait blesser automatiquement un ennemi (lorsqu’il affronte un nain, il blesse sur 2+ et il reçoit un bonus de +1 sur ses jets pour blesser dans le cadre d’un défi) ? (p72)
R. Oui.
Autres
On en avait parlé avec El president, je poste juste la faq aui précise
Q. Peut-on déployer une unité dans un terrain dangereux ? Que se passe-t-il dans ce cas ? (p.142)
R. Oui. Il n'arrive rien à l'unité.
Q. Comment se déploie-t-on en terrain mystérieux ? (p.142)
R. Placez une figurine de l'unité dans l'élément de terrain, puis lancez pour déterminer de quel type de terrain il s'agit. Déployez alors le reste de l'unité dans une formation légale et résolvez tous les effets dus au terrain. Notez que déployer l’unité compte comme pénétrer dans le terrain mais ne compte pas comme un mouvement.
Raghnar- Aristote du forum
Re: Points de règle suite à la bataille du jardin de Morr
C'était très sympa. Je remercie El President pour la préparation.
A mon tour, quelques remarques :
- je pense que le placement caché apporte un peu plus de suspense à la partie (avec le risque d'être du mauvais côté)
- j'ai apprécié les surprises introduites par notre arbitre
- j'ai trouvé sympa le côté grande table
- le côté no-limit introduit la possibilité de jouer des combinaisons rares
et surtout laisse les joueurs avec des choix (gros régiments ou troupes d'élite voir seigneur)
En fait, si le cadre reste Warhammer Battle (règles, figs), une partie de ce type est différente ...
Je vais essayer de préparer une autre partie de ce type. J'ai déjà réfléchi au cadre
et vous proposerai une partie de ce type pour Janvier (si vous êtes partant).
L'état de ma réflexion:
- Le cadre général sera exposé
- Plusieurs informations seront présentées sous la forme de rumeurs (vraies & fausses)
- Des objectifs secrets par équipe (et je pense individuels)
- Une limite sur le nombre de tour (aléatoire à partir du Xieme tour)
- La prise en compte des races pour certaines réactions
- Un peu moins de figs sur la table (à voir comment traduire cela)
- Des événements programmés & aléatoires
Souhaitez-vous conserver la possibilité de jouer :
- des seigneurs ou non ?
- la même proportion d'armes magiques (ex: 100pts possible pour un seigneur soit 10% du budget de l'armée si 1000pts)
J'ai bien pensé à utiliser les règles Mordheim mais cela changerait radicalement le type de partie, qu'en pensez vous ?
A mon tour, quelques remarques :
- je pense que le placement caché apporte un peu plus de suspense à la partie (avec le risque d'être du mauvais côté)
- j'ai apprécié les surprises introduites par notre arbitre
- j'ai trouvé sympa le côté grande table
- le côté no-limit introduit la possibilité de jouer des combinaisons rares
et surtout laisse les joueurs avec des choix (gros régiments ou troupes d'élite voir seigneur)
En fait, si le cadre reste Warhammer Battle (règles, figs), une partie de ce type est différente ...
Je vais essayer de préparer une autre partie de ce type. J'ai déjà réfléchi au cadre
et vous proposerai une partie de ce type pour Janvier (si vous êtes partant).
L'état de ma réflexion:
- Le cadre général sera exposé
- Plusieurs informations seront présentées sous la forme de rumeurs (vraies & fausses)
- Des objectifs secrets par équipe (et je pense individuels)
- Une limite sur le nombre de tour (aléatoire à partir du Xieme tour)
- La prise en compte des races pour certaines réactions
- Un peu moins de figs sur la table (à voir comment traduire cela)
- Des événements programmés & aléatoires
Souhaitez-vous conserver la possibilité de jouer :
- des seigneurs ou non ?
- la même proportion d'armes magiques (ex: 100pts possible pour un seigneur soit 10% du budget de l'armée si 1000pts)
J'ai bien pensé à utiliser les règles Mordheim mais cela changerait radicalement le type de partie, qu'en pensez vous ?
Dernière édition par Sgt Rock le Lun 5 Déc - 17:24, édité 1 fois
Sgt Rock- Aristote du forum
Re: Points de règle suite à la bataille du jardin de Morr
je suis pour
rester sur les regles warhammer
présence de seigneurs ou pas
le reste , comme tu le sens
mais n'oubli pas la complexité du facteur temps.
rester sur les regles warhammer
présence de seigneurs ou pas
le reste , comme tu le sens
mais n'oubli pas la complexité du facteur temps.
el presidente- Aristote du forum
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