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Dystopian Wars
Salut les gars. Je sais qu'on ne manque pas de jeux et que c'est toujours difficile de commencer un autre truc car on est souvent limité en temps/pognon/place, mais je suis quand même assez tenté par ce jeu:
C'est chez Spartan games, que certains connaissent déjà pour avoir acheté des vaisseaux pour leur clone de BFG (ils ont un clone de bfg et un clone de Man o War en stock). Cette fois ce n'est pas un clone, mais un wargame steampunk avec des forces aériennes, terrestres et navales.
C'est du 1870 alternatif, avec toutes les grandes nations présentes, et quelques gros délires comme des robots géants à vapeur, des zeppelins portes avions et des forteresses roulantes qui feraient passer un leviathan pour une twingo.
Il y a comme force:
-Le royaume de grande Bretagne
-L'empire prussien
-Les états fédérés d'Amérique
-L'empire du soleil levant
-La convention Antarctique
-La république de France qui sort dans quelque jours.
A suivre: les italiens et les ottomans.
Coté règles, il y a un bouquin avec tout dedans (en 1.1 car ils ont du rajouter la France et des maj diverses), et un paquet de cartes d'évènement.
Coté matos, une boite de flotte coute dans les 35€ et une boite terrestre coute dans les 30€. En gros pour 100€ on a une armée terrestre/navale/volante complète avec options.
Apparemment, d'après ce que j'ai lu, le jeu est fluide, rapide, et est conçu pour facilement gérer les parties à plus de 2 joueurs.
En bonne nouvelle, il y a un système d'activation alternée à la epic/blitzkrizeg !
Pourquoi? Surtout parce que c'est superbe:
Un Mathilda croisé avec un capitol imperialis pour les anglais:
Groupe terrestre anglais:
Un aéroport à roulette prussien;
La boite de flotte US peinte:
Une flotte prussienne peinte:
Un porte avion jap:
Cocorico, les frenchies sont là :
Une flotte prussienne complète montée:
Une force prussienne terrestre peinte:
Chaque nation aura aussi 2 "armes expérimentales", des trucs étranges et grosbill, un terrestre et un maritime.
Genre gros truc terrestre anglais:
Les prussiens ont un gros robot steampunk, pour les deux, avec la version "à pieds" et la version maritime:
Je n'ai rien acheté, mais ça me démange.
C'est chez Spartan games, que certains connaissent déjà pour avoir acheté des vaisseaux pour leur clone de BFG (ils ont un clone de bfg et un clone de Man o War en stock). Cette fois ce n'est pas un clone, mais un wargame steampunk avec des forces aériennes, terrestres et navales.
C'est du 1870 alternatif, avec toutes les grandes nations présentes, et quelques gros délires comme des robots géants à vapeur, des zeppelins portes avions et des forteresses roulantes qui feraient passer un leviathan pour une twingo.
Il y a comme force:
-Le royaume de grande Bretagne
-L'empire prussien
-Les états fédérés d'Amérique
-L'empire du soleil levant
-La convention Antarctique
-La république de France qui sort dans quelque jours.
A suivre: les italiens et les ottomans.
Coté règles, il y a un bouquin avec tout dedans (en 1.1 car ils ont du rajouter la France et des maj diverses), et un paquet de cartes d'évènement.
Coté matos, une boite de flotte coute dans les 35€ et une boite terrestre coute dans les 30€. En gros pour 100€ on a une armée terrestre/navale/volante complète avec options.
Apparemment, d'après ce que j'ai lu, le jeu est fluide, rapide, et est conçu pour facilement gérer les parties à plus de 2 joueurs.
En bonne nouvelle, il y a un système d'activation alternée à la epic/blitzkrizeg !
Pourquoi? Surtout parce que c'est superbe:
Un Mathilda croisé avec un capitol imperialis pour les anglais:
Groupe terrestre anglais:
Un aéroport à roulette prussien;
La boite de flotte US peinte:
Une flotte prussienne peinte:
Un porte avion jap:
Cocorico, les frenchies sont là :
Une flotte prussienne complète montée:
Une force prussienne terrestre peinte:
Chaque nation aura aussi 2 "armes expérimentales", des trucs étranges et grosbill, un terrestre et un maritime.
Genre gros truc terrestre anglais:
Les prussiens ont un gros robot steampunk, pour les deux, avec la version "à pieds" et la version maritime:
Je n'ai rien acheté, mais ça me démange.
Napalm- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
je suis partent j en avait parle a laurent mais je ne me souvener du titre du jeux
sixmachine- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
el presidente a écrit:je trouve ça beau aussi
faut voir les regles.
c'est celui dont je tentais de te donner le nom en rentrant la nuit vers Clichy
konogan- Grand sage
Re: Dystopian Wars
Cool de voir les motivés
Je me suis renseigné sur les règles et je devrais avoir le bouquin 1.0 ce week end (le 1.1 sort sous peu).
En gros d'après ce que j'ai lu sur le oueb:
-Chaque fig/flotte est livrée avec ses pions et cartes de stats.
-Le système "exploding d6" (qui risque de faire un malheur chez Sixmachine): chaque arme a un nombre de dés à lancer.
Sur 1-2-3 = que dalle. Sur 4-5 = 1 point de dégât. Sur 6 = 2 points de dégâts et le droit de relancer un dé, qui si vous êtes chanceux peut lui aussi faire un 6...
En gros un petit bateau minable peut faire un carnage si on a un gros coup de chance.
-Chaque joueur tour à tour active une unité et la joue totalement. Pas de phase de mouvement ni tir etc, on active un truc, il bouge, tire, fait ses trucs spéciaux si il en a, et après c'est à un autre joueur.
Je me suis renseigné sur les règles et je devrais avoir le bouquin 1.0 ce week end (le 1.1 sort sous peu).
En gros d'après ce que j'ai lu sur le oueb:
-Chaque fig/flotte est livrée avec ses pions et cartes de stats.
-Le système "exploding d6" (qui risque de faire un malheur chez Sixmachine): chaque arme a un nombre de dés à lancer.
Sur 1-2-3 = que dalle. Sur 4-5 = 1 point de dégât. Sur 6 = 2 points de dégâts et le droit de relancer un dé, qui si vous êtes chanceux peut lui aussi faire un 6...
En gros un petit bateau minable peut faire un carnage si on a un gros coup de chance.
-Chaque joueur tour à tour active une unité et la joue totalement. Pas de phase de mouvement ni tir etc, on active un truc, il bouge, tire, fait ses trucs spéciaux si il en a, et après c'est à un autre joueur.
Napalm- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
j ai choper ça sur un forum
Avant la bataille :
Chacun fait son armée en respectant le nombre de points prévus (genre on joue à 1.000 points) comme dans la plupart des jeux de figurines.
Il y a différentes classes de figurines (small, medium, large et massive) et il y a des quotats à respecter dans chacune des catégories.
Les figurines sont regroupées en unités de 1 à 4 (chaque profil donne les limitations). Des figurines d'une même unité devront rester à distance de formation sous peine de malus aux isolés.
Spécificité du jeu : les "tiny flyers", ces tokens de petis avions. Chaque joueur en reçoit gratuitement 10 dans son armée et chaque porte-avions lui en rajoute généralement 6. Il faut alors choisir leur catégorie (reco, chasseurs, bombardiers, lance-torpilles)
Déploiement :
Très simple, chacun son tour on place une unité sur le plateau près de son bord de table.
Tour de jeu :
Chacun lance 2d6, le plus fort a l'initiative et commence par activer une de ses unités.
Puis c'est l'autre joueur et ainsi de suite en alternant.
Si un joueur a plus d'unités que l'autre, il jouera à la fin du tour toutes ses unités à la suite.
Activation :
1. on bouge
2. on vérifie les colisions et les éperonnages
3. on combat
4. on aborde
5. on fait les éventuels jets de moral
6. on tente de réparer les avaries
Le détail des principales phases :
Le mouvement :
Chaque figurine a un mouvement maximum défini sur sa fiche en pouces.
Il y a des gabarits destinés aux virages (3 pour les bateaux et 1 pour les volants et les terrestres).
La plupart des figurines ont un mouvement minimum a effectuer et les volants ont de plus un mouvement minimum à faire en ligne droite avant d'avoir le droit de tourner.
Les colisions ont lieu lorsque deux figurines se rencontrent ou rencontre un élément de terrain. On pourrait croire qu'il faut être le dernier des crétins pour faire se rentrer dedans ses propres bateaux mais l'expérience a montré que la recherche du placement opimal pour utiliser toutes ses armes peut amener un tour suivant assez rigolo. Mention spéciale également à l'effet "va tout droit" sur la table des coups critiques.
Les déplacements sont très intéressants à jouer et demandent d'anticiper le tour suivant, de prendre en compte ses lignes de vues et les déplacements des batiments adverses.
Les tirs :
On va regarder à quoi ressemble un profil d'unité pour bien comprendre :
Ici nous avons un fier Cruiser de l'Empire Prussien.
Il possède 4 systèmes d'armes décrits dans le tableau qui occupe la majeure partie du recto.
Son arme principale (P) est sa grosse tourelle (main turrets). Les chiffres dans les colonnes 1/2/3/4 correspondent au nombre de dés lancés suivant la portée de la cible (1=8 pouces que certains arrondiront à 20 cm / 2 = 16 pouces, etc jusqu'à ~80 cm). Dans le cas présent, le bâtiment ne peut pas tirer au delà de 60 cm car il a un "-" en portée 4.
Si je veux tirer sur un navire ennemi à disons... 30 cm... je suis en portée 2 et j'ai donc 6 dés avec ma tourelle. Je lance mes 6d6 et chaque résultat de 4 ou 5 me donne un succès. Chaque résultat de 6 me donne 2 succès et me permet une relance. Ce 4+ pour les succès peut être modfié (cible petite donne du 5+, ligne de vue partielle donne aussi du 5+, compétence spéciale peut donner du 3+, etc...). Mais l'essentiel du système de combat commun à Uncharted Sea et Firestorm Armada est là.
Ensuite quand j'ai mon nombre de succès, je compare à la défense de la cible. Il y a deux scores :
DR pour Damage Rating : si j'atteins ou dépasse ce score, je fais un point de dégats.
CR pour Critical Rating : si j'atteins ou dépasse ce score, je fais 2 points de dégats et je fais un jet sur la table des critiques.
Maintenant ce qui fait l'intérêt du jeu et oblige à la réflexion, c'est :
> le fait qu'on puisse tirer avec toutes ses armes qui nous oblige à cherche toujours le meilleur endroit où se déplacer. Dans le cas de mon Cruiser, il a une tourelle avec un angle de 270°, des bordées sur chaque côté avec un angle de 90°, une bobine tesla sur chaque côté avec un canal fixe (la longueur de la figurine) et une bobine tesla à l'arrière avec un canal fixe (la largeur de la figurine).
> le principe des armements liés : si par exemple j'ai une unité de 3 Cruisers qui tirent sur la même cible avec leur tourelle, ils ont le choix de lancer chacun 6 dés ou alors de faire un tir lié. Dans ce cas, un Cruiser est le tireur principal (avec ses 6 dés) et les 2 autres l'assistent (en apportant la moitié de leur groupement soit 3 dés chacun). Je peux donc lancer 3 x 6 dés (18 dés) ou 6 + 3 + 3 dés (12 dés). A moi de choisir en fonction du seuil de dégats de la cible. A noter que les gros bâtiments ont plusieurs tourelles et peuvent les lier tout seuls comme des grands.
L'abordage :
Chaque figurine a à son bord un contingent de marines d'assaut équipés de propulseurs dorsaux (il y a de jolis dessins dans le livret de règles). Ce qui veut dire que les abordages peuvent se faire à distance (10 cm) et pas forcément au contact. L'attaquant choisi combien de ses marines il envoie tout en sachant que ceux qui partent sont retranchés à son effectif et donc réduisent sa défense. Puis les marines s'élancent dans les airs et le défenseur utilise ses contremesures anti-aériennes pour en faucher le plus possible avant l'assaut sanglant sur le pont. Chaque marine lance 1D6 (4+ sauf cas spéciaux) et chaque succès fait une perte. Un navire sans défenseur est considéré détruit.
Les petits trucs en plus :
Les figurines peuvent avoir un ou plusieurs mots-clés ou compétence pour leur assigner des règles spéciales. Dans le starter de base, ces compétences sont assez peu nombreuses mais à terme celà fera beaucoup de choses dont il faudra se souvenir.
Quelques exemples :
> les Prussiens ont la compétence "Lethal Weapon" pour leurs bobines tesla qui tuent un marine d'assaut lorsqu'ils endommagent un bâtiment
> les Ingénieurs de sa Majesté sont plus doués que les autres pour réparer les avaries
> les Japonais ont des roquettes incendiaires qui peuvent provoquer des incendies sur leurs cibles
Les gros navires sont fournis avec plusieurs éléments en plomb qu'il est possible d'interchanger en fonction des choix. On peut par exemple remplacer une tourelle par un génrateur de bouclier ou un générateur kinétique (pour aller plus vite)
Le nombre de profils founis pour les 4 armées de bases dans le livre de règle est impressionnant et surtout il y a tous les profils des éléments de décors (bunkers, tourelles, etc...) ce qui laisse présager de beaux scénarios. Pour info, chaque nation possède actuellement 9 profils navals, 4 volants + 4 tiny flyers, 5 terrestres, 7 décors et 1 spécial. Tous ces profils sont disponibles sur le forum de Spartan Games.
Les tiny flyers : ces petits jetons d'avions qui représentent différents profils apportent beaucoup au jeu. Même si les bombardiers sont souvent à usage unique, ils représentent une vraie menace pour les gros bâtiments lorsqu'ils attaquent en escadrons de 5. Par contre il y a pas mal de règles spécifiques et cet aspect du jeu devrait être mis de côté pour une partie d'initiation amha.
Avant la bataille :
Chacun fait son armée en respectant le nombre de points prévus (genre on joue à 1.000 points) comme dans la plupart des jeux de figurines.
Il y a différentes classes de figurines (small, medium, large et massive) et il y a des quotats à respecter dans chacune des catégories.
Les figurines sont regroupées en unités de 1 à 4 (chaque profil donne les limitations). Des figurines d'une même unité devront rester à distance de formation sous peine de malus aux isolés.
Spécificité du jeu : les "tiny flyers", ces tokens de petis avions. Chaque joueur en reçoit gratuitement 10 dans son armée et chaque porte-avions lui en rajoute généralement 6. Il faut alors choisir leur catégorie (reco, chasseurs, bombardiers, lance-torpilles)
Déploiement :
Très simple, chacun son tour on place une unité sur le plateau près de son bord de table.
Tour de jeu :
Chacun lance 2d6, le plus fort a l'initiative et commence par activer une de ses unités.
Puis c'est l'autre joueur et ainsi de suite en alternant.
Si un joueur a plus d'unités que l'autre, il jouera à la fin du tour toutes ses unités à la suite.
Activation :
1. on bouge
2. on vérifie les colisions et les éperonnages
3. on combat
4. on aborde
5. on fait les éventuels jets de moral
6. on tente de réparer les avaries
Le détail des principales phases :
Le mouvement :
Chaque figurine a un mouvement maximum défini sur sa fiche en pouces.
Il y a des gabarits destinés aux virages (3 pour les bateaux et 1 pour les volants et les terrestres).
La plupart des figurines ont un mouvement minimum a effectuer et les volants ont de plus un mouvement minimum à faire en ligne droite avant d'avoir le droit de tourner.
Les colisions ont lieu lorsque deux figurines se rencontrent ou rencontre un élément de terrain. On pourrait croire qu'il faut être le dernier des crétins pour faire se rentrer dedans ses propres bateaux mais l'expérience a montré que la recherche du placement opimal pour utiliser toutes ses armes peut amener un tour suivant assez rigolo. Mention spéciale également à l'effet "va tout droit" sur la table des coups critiques.
Les déplacements sont très intéressants à jouer et demandent d'anticiper le tour suivant, de prendre en compte ses lignes de vues et les déplacements des batiments adverses.
Les tirs :
On va regarder à quoi ressemble un profil d'unité pour bien comprendre :
Ici nous avons un fier Cruiser de l'Empire Prussien.
Il possède 4 systèmes d'armes décrits dans le tableau qui occupe la majeure partie du recto.
Son arme principale (P) est sa grosse tourelle (main turrets). Les chiffres dans les colonnes 1/2/3/4 correspondent au nombre de dés lancés suivant la portée de la cible (1=8 pouces que certains arrondiront à 20 cm / 2 = 16 pouces, etc jusqu'à ~80 cm). Dans le cas présent, le bâtiment ne peut pas tirer au delà de 60 cm car il a un "-" en portée 4.
Si je veux tirer sur un navire ennemi à disons... 30 cm... je suis en portée 2 et j'ai donc 6 dés avec ma tourelle. Je lance mes 6d6 et chaque résultat de 4 ou 5 me donne un succès. Chaque résultat de 6 me donne 2 succès et me permet une relance. Ce 4+ pour les succès peut être modfié (cible petite donne du 5+, ligne de vue partielle donne aussi du 5+, compétence spéciale peut donner du 3+, etc...). Mais l'essentiel du système de combat commun à Uncharted Sea et Firestorm Armada est là.
Ensuite quand j'ai mon nombre de succès, je compare à la défense de la cible. Il y a deux scores :
DR pour Damage Rating : si j'atteins ou dépasse ce score, je fais un point de dégats.
CR pour Critical Rating : si j'atteins ou dépasse ce score, je fais 2 points de dégats et je fais un jet sur la table des critiques.
Maintenant ce qui fait l'intérêt du jeu et oblige à la réflexion, c'est :
> le fait qu'on puisse tirer avec toutes ses armes qui nous oblige à cherche toujours le meilleur endroit où se déplacer. Dans le cas de mon Cruiser, il a une tourelle avec un angle de 270°, des bordées sur chaque côté avec un angle de 90°, une bobine tesla sur chaque côté avec un canal fixe (la longueur de la figurine) et une bobine tesla à l'arrière avec un canal fixe (la largeur de la figurine).
> le principe des armements liés : si par exemple j'ai une unité de 3 Cruisers qui tirent sur la même cible avec leur tourelle, ils ont le choix de lancer chacun 6 dés ou alors de faire un tir lié. Dans ce cas, un Cruiser est le tireur principal (avec ses 6 dés) et les 2 autres l'assistent (en apportant la moitié de leur groupement soit 3 dés chacun). Je peux donc lancer 3 x 6 dés (18 dés) ou 6 + 3 + 3 dés (12 dés). A moi de choisir en fonction du seuil de dégats de la cible. A noter que les gros bâtiments ont plusieurs tourelles et peuvent les lier tout seuls comme des grands.
L'abordage :
Chaque figurine a à son bord un contingent de marines d'assaut équipés de propulseurs dorsaux (il y a de jolis dessins dans le livret de règles). Ce qui veut dire que les abordages peuvent se faire à distance (10 cm) et pas forcément au contact. L'attaquant choisi combien de ses marines il envoie tout en sachant que ceux qui partent sont retranchés à son effectif et donc réduisent sa défense. Puis les marines s'élancent dans les airs et le défenseur utilise ses contremesures anti-aériennes pour en faucher le plus possible avant l'assaut sanglant sur le pont. Chaque marine lance 1D6 (4+ sauf cas spéciaux) et chaque succès fait une perte. Un navire sans défenseur est considéré détruit.
Les petits trucs en plus :
Les figurines peuvent avoir un ou plusieurs mots-clés ou compétence pour leur assigner des règles spéciales. Dans le starter de base, ces compétences sont assez peu nombreuses mais à terme celà fera beaucoup de choses dont il faudra se souvenir.
Quelques exemples :
> les Prussiens ont la compétence "Lethal Weapon" pour leurs bobines tesla qui tuent un marine d'assaut lorsqu'ils endommagent un bâtiment
> les Ingénieurs de sa Majesté sont plus doués que les autres pour réparer les avaries
> les Japonais ont des roquettes incendiaires qui peuvent provoquer des incendies sur leurs cibles
Les gros navires sont fournis avec plusieurs éléments en plomb qu'il est possible d'interchanger en fonction des choix. On peut par exemple remplacer une tourelle par un génrateur de bouclier ou un générateur kinétique (pour aller plus vite)
Le nombre de profils founis pour les 4 armées de bases dans le livre de règle est impressionnant et surtout il y a tous les profils des éléments de décors (bunkers, tourelles, etc...) ce qui laisse présager de beaux scénarios. Pour info, chaque nation possède actuellement 9 profils navals, 4 volants + 4 tiny flyers, 5 terrestres, 7 décors et 1 spécial. Tous ces profils sont disponibles sur le forum de Spartan Games.
Les tiny flyers : ces petits jetons d'avions qui représentent différents profils apportent beaucoup au jeu. Même si les bombardiers sont souvent à usage unique, ils représentent une vraie menace pour les gros bâtiments lorsqu'ils attaquent en escadrons de 5. Par contre il y a pas mal de règles spécifiques et cet aspect du jeu devrait être mis de côté pour une partie d'initiation amha.
el presidente- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
Ca a l'air cool. Je pense que je me commanderais une petite flotte en avril à mon retour du Japon.
Napalm- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
http://armees-franssoue.blogspot.com/2011/12/dystopian-wars-premiere-sortie-des.html
Raghnar- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
Ca me plait.
Merci du lien.
Je pense prendre une petit flotte Prussienne vers fin Avril donc.
Merci du lien.
Je pense prendre une petit flotte Prussienne vers fin Avril donc.
Napalm- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
Un résumé des règles en français, copié collé depuis le forum "chevaliersdestgilles":
Par où commencer ? La meilleur manière est par leur système du D6 explosif. Pour ceux qui ne connaissent pas c'est en fait très simple. Quand vous attaquez vous devez obtenir un nombre de touches sur la cible. Vaisseau, tanks et volants ont un « Damage Rating »(Seuil de dommage). Une fois que vous avez atteins ce seuil, vous infligez un point de dégâts à la cible, ils ont aussi un « critic rating »(Seuil de critique ), qui si il est atteint vous permet de faire un jet sur le tableau des critiques.
Comment fait-on pour toucher ? Eh bien vous lancez un nombre de dés égale à (la valeur de)l'arme avec la-quel vous tirez. Puis, dans la plupart des cas vous prenez les 4, 5 et 6. Chaque 4 et 5 compte comme une touche, chaque 6 comme deux et vous permet de relancer un autre D6, sur lequel un 6 vous permet encore de relancer et de compter 2 deux touches(et encore et encore suivant votre chance).
Cette mécanique signifie que quelque sois les dégâts qu'a prit votre flotte, quelque soit la différence de taille en votre frégate et le vaisseau de combats ennemi, il y a toujours une chance d'avoir assez de 6 pour lui faire des dégâts. Vous ne pouvez rien ignorer dans ce jeu... si vous le faites préparez vous à en subir les conséquences.
Avec les bases du D6 explosif acquises, le reste des règles sont faciles à assimiler.
Bon la séquence du tour est relativement simple. Au début du jeu(et à chaque tour ensuite) Lancez un dés pour l'initiative, le joueur ayant eu le résultat le plus haut commence(pas de choix)
Une fois que le joueur qui a gagné l'initiative est prêt, il doit activé un escadron de sa force. Cette escadron doit bouger, tirer, aborder et réparer en une seul fois. Une fois que le joueur aie complété tous les actions avec cette escadron, c'est au joueur suivant d'activer l'un de ses propres escadrons. Et cela jusqu'à ce que tous les escadrons aient été activé et si vous avez plus d'escadrons que votre adversaire vous devrez tous les activez les uns après les autres.
Cette mécanique a été vu dans beaucoup de jeu et je pense que cela marche plutôt bien. Cela signifie que vous n'aurez pas à rester assis et attendre pendant 10-20 minutes pendant que votre adversaire annihile votre armée devant vos yeux. Cela signifie aussi que si par erreur vous vous mettez dans une mauvaise position, vous avez une chance de la changer avant que trop d'escadrons ennemies aient pu en profiter.
A chaque activation d'escadron vous devez(pouvez?) bougez vos figurines. Le Mouvement est relativement facile, les vaisseaux ayant des gabarits de tour, et les volants ainsi que les véhicules terrestres ont une distance fixe entre chaque virage d'au plus 45°. Évidemment cela se complique avec les escadrons de plusieurs frégates, mais comme ils ne peuvent pas comptez plus de cinq figurines, cela reste raisonnable.
Après la phase de mouvement, votre escadron peut passer au Combat. Cela peut se traduire soit par une salve d'artillerie ou un lancer de torpille, ou bien même les deux! Même le plus petit vaisseaux de Dystopian Wars peut avoir un puissance de feu colossal, et si vous pouvez vous retrouver au milieu de la flotte ennemie vous pourrez tirer devant, derrière à bâbord et à tribord. Les escadrons peuvent aussi combiner leurs armes, augmentant leur chance d'obtenir des touches critiques. Les distances sont facilement à déterminer dans Dystopian Wars, avec chaque véhicule ayant quatre zone de portée , chacune faisant 8 "
L’abordage suit la phase de combat et marche de la même manière que dans leur(Saprtan Games) précédant jeux. Vous devez envoyez vos marines essayer de s'emparer du véhicule ennemie. Ils devront braver le « Ack Ack »(tir de barrage) qui leur tombera dessus et défaire
les combattants ennemis. Celui qui obtient le plus de touche gagne et si c'est l'attaquant il peut faire un jet sur le tableau des critiques. Si ils annihilent entièrement leurs ennemis, les marines
s'emparent du véhicule!
Quand vous infligez des dégâts en réduisant les points de structure, vous réduisez aussi l'efficacité de plusieurs de leurs armes; donc être le premier à tirer est toujours un bonus, les vaisseaux de
combats pourront absorber énormément de dégâts avant d'être détruit mais vous pourrez grandement réduire leurs efficacités avec des dommages précoces.
Quelques croiseurs et vaisseaux de bataille peuvent remplacer leurs tourelles de tir par des Générateur.Ceux-ci utilisent le nouvel élément qui a accélérer la révolution industrielle dans cette univers. Ces générateurs peuvent fonctionner comme des générateurs de boucliers qui vous permettent d'annuler des touches contre vous, les abaissants sous le seuil des dégât critique ou de dégâts. Ils peuvent aussi accorder un camouflage et autre défenses supplémentaires.
En prenant en compte que les tourelles sont des pièces en métal, il sera simple de peindre vos figurines sans coller les tourelles pour pouvoir les modifier suivant vos choix.
Les combattants, ou Petits Jetons comme ils sont appeler dans les règles, ont tous des réserves de carburant, et certaines choses comme bouger à vitesse rapide, ou attaquer réduit consomment du carburant, et si ils tombent à sec, le jeton disparais. Cette réserve peut aussi être réduit par un tir de barrage ennemie, qui peuvent aussi détruire les chasseurs et les bombardiers. Les bombardiers eux-même sont vicieux et prenez en pitié le capitaine dont le vaisseaux est attaqué par un escadron complet de cinq, ce qui signifie lancer quinze dés contre lui dans leur phases de combat.
Les règles couvrant les petits jetons peuvent être décourageantes mais si vous le voulez vous pouvez vous amuser avec les Starters fleets sans les petits jetons jusqu'à ce que vous assimiliez les mécaniques.
Une autre règles sympa concernent les Tests de Déroute, les escadrons perdant des figurines doivent effectuer des tests de déroute et si vous les ratez, l'escadron ne pourra rien faire pendant que son commandant essaye de restaurer l'ordre.
Les tests de déroute sont facile à comprendre et ne ralentissent pas du tout le jeu, et ils rendent les escadrons bien meilleurs. Un joli lot de jeton de déroute vous est fourni.
Vous devez aussi définir ou se trouve votre Commandant de Flotte, quel vaisseau il utilise. C'est à la fois un bonus et un malus puisqu'il donne des relances à ce vaisseau dans certaines situations et vous permet de réussir plus facilement les test de déroute autour de lui. D'un autre coté si vous perdez ce vaisseau soit dans un abordage soit par sa destruction, votre flotte entière doit passer un test de déroute et sans votre Commandant de flotte c'est plus dur!
Il y a aussi un chapitre complet de Règle de figurines associés ou MAR. Cette section du livre contient toutes les règles spéciales que les véhicules et jetons ont. Cela peut être des choses aussi simple que Ingénieurs Expérimentés qui vous permet de réparer des dégâts critiques plus facilement, ou Réserve de carburant qui veut dire que chaque dégât critique cause un feu incontrôlé (ils sont très mauvais au fait).
Vous pouvez aussi introduire un brouillard de guerre en achetant un paquet de 52 cartes. Vous devez piocher une carte par escadron que vous contrôlez jusqu'à un maximum de 5 et celle-ci vous procurent des avantages comme éteindre d3 feux incontrôlés, avoir +1 pour toucher sur tout les dés d'attaques. Il y à quatre type de carte qui affectent différent aspect du jeu, tout étant clairement identifié sur la carte elle même.
Toutes les règles pour construire vos force de combat sont inclus dans ce livre, et il contient les caractéristique des quatre nations sortant en même temps, incluant les informations sur les unités terrestres et « Ariel » qui ne sont pas encore sorti. La seul chose qui peut être embêtants sont les pourcentages, votre flottant ne pouvant avoir plus de x% de ses points sur les différents classes de figurines.
Ceci peut être un peu décourageant au départ mais vu que tous les Starters Fleet sont équilibres vous ne en soucierez pas de suite. Si les deux joueurs ont un Starter Fleet et un « carrier » vous serez si prêts en point que vous aurez une partie équilibré et amusante.
Napalm- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
Décor fait par un (des ?) allemands. Sans commentaire....
http://www.hamburger-tactica.de/newsblog/?p=813
http://www.hamburger-tactica.de/newsblog/?p=813
Laurent BTL- Modérateur
Re: Dystopian Wars
Laurent BTL a écrit:Décor fait par un (des ?) allemands. Sans commentaire....
http://www.hamburger-tactica.de/newsblog/?p=813
Fred- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
Petit point de règle :
Les "Small Target" sont touchés sur 5,6 par l' ordonance. Si deux règles s'appliquent on prends la règle la plus favorable à la cible.
Donc Small Target à Range 1 :Ca reste du 5,6 pour toucher. (L'histoire du -1 pour toucher à Range 1 vient de la version 1.0).
Voir post sur ce forum.
Les "Small Target" sont touchés sur 5,6 par l' ordonance. Si deux règles s'appliquent on prends la règle la plus favorable à la cible.
Donc Small Target à Range 1 :Ca reste du 5,6 pour toucher. (L'histoire du -1 pour toucher à Range 1 vient de la version 1.0).
Voir post sur ce forum.
Laurent BTL- Modérateur
Re: Dystopian Wars
Une vidéo de démonstration assez claire (en anglais, par contre):
Partie 1
Partie 2
Partie 1
Partie 2
Laurent BTL- Modérateur
Re: Dystopian Wars
je n'ai pas trouvé sur le site de spartan les images des stats cards sur une seule face (en section download j'ai juste trouvé les révisions de certaines cartes mais c'est le format recto verso)
tu avais chopé ça ou ?
tu avais chopé ça ou ?
Raghnar- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
j'ai trouvé ça :
http://zoom.thruhere.net/dystopian-wars/
c'est pas spécialement officiel en fait
http://zoom.thruhere.net/dystopian-wars/
c'est pas spécialement officiel en fait
Raghnar- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
Nickel !
Pour le KoB ça m'a l'air bon, à première vue.
On s'en fout, du moment que les stats sur les cartes sont bonnes. Pas besoin de la bénédiction de SG....c'est pas spécialement officiel en fait
Pour le KoB ça m'a l'air bon, à première vue.
Laurent BTL- Modérateur
La Coalition Russe
Suivez le lien pour voir les Russes :
http://spartan-forum.forumactif.fr/t597-dw-nouveautes-de-juillet-2012-100-coalition-russe
Perso, comme toutes les nations (sauf le CoA avec lequel j'accroche pas du tout), plein de truc que j'aime, mais ya toujours un vaisseau (ou deux) avec lequel j'accroche pas. Par exemple, pour les anglais, que je joue, c'est le porte-avions catamaran-battleship que je trouve particulièrement moche.
Là, les deux trucs qui me dérangent, c'est le Battleship avec ses 2 canons côte à côte. C'est pas très logique car pas très pratique. Mais bon, esthétiquement, il est sympa, donc on dira rien. Par contre les frégates "soucoupes-flottantes", même si c'est d'inspiration historique, j'ai du mal à me faire au concept esthétique de la chose....
http://spartan-forum.forumactif.fr/t597-dw-nouveautes-de-juillet-2012-100-coalition-russe
Perso, comme toutes les nations (sauf le CoA avec lequel j'accroche pas du tout), plein de truc que j'aime, mais ya toujours un vaisseau (ou deux) avec lequel j'accroche pas. Par exemple, pour les anglais, que je joue, c'est le porte-avions catamaran-battleship que je trouve particulièrement moche.
Là, les deux trucs qui me dérangent, c'est le Battleship avec ses 2 canons côte à côte. C'est pas très logique car pas très pratique. Mais bon, esthétiquement, il est sympa, donc on dira rien. Par contre les frégates "soucoupes-flottantes", même si c'est d'inspiration historique, j'ai du mal à me faire au concept esthétique de la chose....
Laurent BTL- Modérateur
Re: Dystopian Wars
Lien vers les aides de jeu pour le tir :
http://community.spartangames.co.uk/index.php?/topic/1536-dystopian-wars-appendix-files-for-download
http://community.spartangames.co.uk/index.php?/topic/1536-dystopian-wars-appendix-files-for-download
Laurent BTL- Modérateur
Re: Dystopian Wars
News:
en plus des russes, un bouquin de campagne, et des barges pour faire de la guerre amphibie !
en plus des russes, un bouquin de campagne, et des barges pour faire de la guerre amphibie !
Napalm- Aristote du forum
Re: Dystopian Wars
Et les russes arrivent ce moi ci:
J'aime bien leurs navires, cependant leurs volants ne sont pas très aérodynamiques:
J'aime bien leurs navires, cependant leurs volants ne sont pas très aérodynamiques:
Napalm- Aristote du forum
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